<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="/posts/rss.xsl"?>
<rss version="2.0">
<channel>

<title>https://unity2d.loxblog.com</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com</link>
<description>آموزش بازی دو بعدی یونیتی</description>
<language>fa-ir</language>
<generator>loxblog.com</generator>
<copyright>loxblog.com</copyright>


<item>
<title>هم بازی کن هم صاحب پول شو</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/هم-بازی-کن-هم-صاحب-پول-شو</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/هم-بازی-کن-هم-صاحب-پول-شو</guid>

<description><![CDATA[
بيشتر يا تمام بازيهايي که در ايران و جهان ساخته مي شود از افراد مبالغي را دريافت مي کنند.من با ساخت يک بازي ساده و چالش انگيز در مقابل کاربراني که بازي را خریداری و آن را به پايان مي رسانند جوايز نفيسي بر گزيده ام.نفر اول 100.000 تومان&nbsp; کمتر از10 دقيقهنفر دوم 50.000 تومان&nbsp; 10 الي11 دقيقهنفر سوم 20.000 تومان 11 الي 12 دقيقه
بيشتر يا تمام بازيهايي که در ايران و جهان ساخته مي شود از افراد مبالغي را دريافت مي کنند.من با ساخت يک بازي ساده و چالش انگيز در مقابل کاربراني که بازي را خریداری و آن را به پايان مي رسانند جوايز نفيسي بر گزيده ام.نفر اول 100.000 تومان&nbsp; کمتر از10 دقيقهنفر دوم 50.000 تومان&nbsp; 10 الي11 دقيقهنفر سوم 20.000 تومان 11 الي 12 دقيقه&nbsp;&nbsp;کاربران بايد با برنامه فيلم برداري از صفحه در حين اينکه بازي را انجام مي دهند از آن فيلم برداري نمايند.* بهتر است بازي را چند بار انجام داده و وقتي با محيط اشنا شديد&nbsp; مبادرت به فيلم برداري نماييد.*&nbsp; شما مي توانيد به صورت يکجا تمام مراحل را فيلم برداري يا هر مرحله را به صورت جداگانه فيلم برداري نماييد.*&nbsp; اگر مدت زمان اتمام بازي بين کاربران مشترک بود قرعه کشی صورت می گیرد.* شما مي توانيد فيلم هاي خود را در تمام ساعات بجز 23 تا 12 صبح ارسال نماييد در غير اينصورت پذيرفته نمي شود.*پايان مهلت ارسال ويديو ها تا 15 فروردين ماه سال 95 مي باشد.* پس از پايان تمام 5 مرحله ان را به صورت فشرده شده همراه با تاييد خريد از فروشگاه مورد نظر به ايميل داده شده ارسال نمايند.ایمیل : Dark_corridors@hotmail.com
ادرس کانال تلگرام : https://telegram.me/DarkCorridors
ادرس پرسش و پاسخ : https://telegram.me/joinchat/CdASmwgjfr3bYOw3GILeRw]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>3-ساختار هر رنگ و فرمول دستیابی به ترکیب  مناسب</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/3-ساختار-هر-رنگ-و-فرمول-دستیابی-به-ترکیب-مناسب</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/3-ساختار-هر-رنگ-و-فرمول-دستیابی-به-ترکیب-مناسب</guid>

<description><![CDATA[
الف) ساختار سه گانه رنگ (HSV یا HSB)
&nbsp;در دنیای دیجیتال هر رنگ از اعداد و ارقام و یا به اصطلاح اجزای مشخصی تشکیل شده که معرف آن رنگ در پلتفرم ها و ابزارهای گوناگون می باشد. شناخت هر کدام از این اجزا به يك طراح این اجازه را می دهد تا با درک رابطه موجود میان حدود عددی آنها توانایی اجرا و یا تولید فرمول های مختلف برای دستیابی به اهداف گوناگون را داشته باشد. این اجزا عبارتند از: پرده رنگ (Hue)، میزان رنگ (Saturation) و میزان درخشندگی (Value يا Brightness) كه به اختصار HSB یا HSV نامیده می شود. HSB در کنار RGB و CMYK و ... یکی از متودهای تولید و معرفی رنگ های دیجیتال می باشند. پیش از شرح جداگانه هر کدام از این اجزا، تصویر زیر می تواند رابطه موجود میان آنها را به خوبی تشریح کند.
بخش سوم: ساختار هر رنگ و فرمول دستیابی به ترکیب &nbsp;مناسب
&nbsp;
الف) ساختار سه گانه رنگ (HSV یا HSB)
&nbsp;در دنیای دیجیتال هر رنگ از اعداد و ارقام و یا به اصطلاح اجزای مشخصی تشکیل شده که معرف آن رنگ در پلتفرم ها و ابزارهای گوناگون می باشد. شناخت هر کدام از این اجزا به يك طراح این اجازه را می دهد تا با درک رابطه موجود میان حدود عددی آنها توانایی اجرا و یا تولید فرمول های مختلف برای دستیابی به اهداف گوناگون را داشته باشد. این اجزا عبارتند از: پرده رنگ (Hue)، میزان رنگ (Saturation) و میزان درخشندگی (Value يا Brightness) كه به اختصار HSB یا HSV نامیده می شود. HSB در کنار RGB و CMYK و ... یکی از متودهای تولید و معرفی رنگ های دیجیتال می باشند. پیش از شرح جداگانه هر کدام از این اجزا، تصویر زیر می تواند رابطه موجود میان آنها را به خوبی تشریح کند.
&nbsp;
&nbsp;


پرده رنگ (Hue): این ویژگی بیانگر جنس اصلی رنگ است و میزان نزدیک یا دور بودن فاصله آن از رنگ های اصلی موجود در چرخه رنگ را نشان می دهد. به همین ترتیب واحد مقادیر آن از صفر تا 360 درجه بوده به طوریکه در صفر درجه رنگ قرمز، در 120 درجه سبز و در 240 درجه آبی را به عنوان خروجی ظاهر می کند. معمول ترین چرخه رنگ شامل 12 نوع از رایج ترین پرده های رنگی می باشد که هرکدام از آنها دارای اسامی خاصی هستند.


&nbsp;

&nbsp;


میزان رنگ (Saturation):&nbsp;عدد این مفهوم در واقع معرف خلوص یک رنگ است و درصد ترکیب و حضور آن را در کنار تدارجات سیاه تا سفید (انواع خاکستری) نمایش می دهد. به طوریکه اگر بدون دستکاری Hue و درخشندگی، عدد Saturation را تغییر دهید به انواعی از یک رنگ مشخص در خلوص متفاوت دست خواهید یافت.&nbsp;




درخشندگی یا میزان روشنایی (Value يا Brightness): همان طور که از اسم این ویژگی پیداست مقدار آن درصدی از ترکیب و حضور رنگ سفید را نشان می دهد که در واقع غلظت و روشنایی همان تدارجات خاکستری موجود در ویژگی میزان رنگ (saturation) که پیش از این اشاره شد می باشد. در درخشندگی اعداد از رنگ سیاه (صفر درصد) آغاز و به رنگ سفید (100 درصد) ختم می شوند و در صورت صفر بودن عدد این ویژگی، سیاه بودن رنگ عملا دو ویژگی دیگر را بی اثر می کند.


&nbsp;

&nbsp;
قاعده های برقرار میان این سه ویژگی و چگونگی اثر گذاری هریک از آنها بر دیگری را می توان توسط ابزار انتخاب رنگ نرم افزار Adobe Illustrator به صورت زیر نمایش داد.
&nbsp;

&nbsp;
ب) فرمول دستیابی به ترکیب و پالت رنگی مناسب
&nbsp;
پس از شناخت اجزای یک رنگ و درک مکانیزم اثر گذاری هریک از آنها بر یکدیگر می توان با دنبال کردن مجموعه ای از قواعد و یا به عبارت دیگر تولید فرمول برای مقداردهی و تغییر هر کدام از این اعداد به اهداف مختلفی دست پیدا کرد. همان طور که در قسمت های قبلی این مبحث اشاره شد انتخاب پالت رنگی در صنعت بازی های ویدئویی یکی از مهمترین مراحل طراحی و تولید آنها محسوب می شود. لذا داشتن یک فرمول مناسب برای دستیابی هرچه سریع تر به نتایج مطلوب حتی برای طراحان حرفه ای هم جذاب به نظر می رسد. در آخرین بخش این مطلب قصد بررسی الگوریتمی را داریم که با دنبال کردن مراحل آن می توان در کوتاه ترین زمان ممکن به یک پالت مناسب دست پیدا کرد. هر کدام از مراحل زیر را به ترتیب طی کنید.
یک


اگر "پرده رنگ ها" مقادیر یکسانی ندارند (و می خواهید تغییرشان دهید)&nbsp;




پس ابتدا مقادیر "میزان رنگ ها" را با هم هماهنگ کنید&nbsp;




و سپس مقادیر "درخشندگی ها" را با هم یکسان نمایید



(LEGO&reg; Speed Champions)
دو


اما اگر "میزان رنگ ها" مقادیر یکسانی ندارند (و می خواهید تغییرشان دهید)&nbsp;




پس ابتدا مقادیر "پرده رنگ ها" را با هم هماهنگ کنید&nbsp;




و سپس مقادیر "درخشندگی ها" را با هم یکسان نمایید



(Uncharted 4: A Thief's End)
سه


اما اگر "درخشندگی ها" مقادیر یکسانی ندارند (و می خواهید تغییرشان دهید)&nbsp;




پس ابتدا مقادیر "پرده رنگ ها" را با هم هماهنگ کنید&nbsp;




و سپس مقادیر "میزان رنگ" را با هم یکسان نمایید



(Fun Kid Racing - Jungle Cars)
به این ترتیب شما با پیاده سازی یکی از این سه مسیر، روی رنگ های پالت خود می توانید به نتایج مطلوبی دست پیدا کنید.
&nbsp;
بحث مربوط به تئوری رنگ ها پس از این وارد جزییات تخصصی و ریزی می شود که شاید همه طراحان بازی های ویدئویی نیاز مبرمی به آنها نداشته باشند. لذا سه گانه تئوری رنگ ها در ساخت بازی های ویدئویی همین جا به پایان می رسد در حالی که ادامه مباحث مربوط به علوم رنگ ها و انواع پیام های انتقالی آنها را تحت عناوین دیگری در گیمولوژی بررسی خواهیم کرد.
&nbsp;
منابع:
- Wikipedia
-&nbsp;Sensational Color
-&nbsp;Tutsplus]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>2-انواع مختلف طرح های رنگی و شیوه انتخاب آنها</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/2-انواع-مختلف-طرح-های-رنگی-و-شیوه-انتخاب-آنها</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/2-انواع-مختلف-طرح-های-رنگی-و-شیوه-انتخاب-آنها</guid>

<description><![CDATA[
در قسمت پیشین این مقاله با ساختار تشخیص و تمایز رنگ&zwnj;های مختلف و ابزارهای مربوط به تقويت دید رنگ&zwnj;شناسی و انتخاب رنگ&zwnj;ها آشنا شدیم. در این قسمت می&zwnj;خواهيم تا با تشریح برخی قواعد کلی در رابطه با انتخاب رنگ&zwnj;ها در صنعت بازی سازی و ویدئو&zwnj;گیم؛ توصیه&zwnj;هایی را برای نزدیک شدن به یک انتخاب موفق مطرح کنیم اما همیشه به این نکته توجه داشته باشید که مرز خلاقیت جایی فراتر از قوانین و قاعده&zwnj;ها شکل می گیرد.
بخش دوم &ndash; انواع مختلف طرح های رنگی و شیوه انتخاب آنها
&nbsp;
در قسمت پیشین این مقاله با ساختار تشخیص و تمایز رنگ&zwnj;های مختلف و ابزارهای مربوط به تقويت دید رنگ&zwnj;شناسی و انتخاب رنگ&zwnj;ها آشنا شدیم. در این قسمت می&zwnj;خواهيم تا با تشریح برخی قواعد کلی در رابطه با انتخاب رنگ&zwnj;ها در صنعت بازی سازی و ویدئو&zwnj;گیم؛ توصیه&zwnj;هایی را برای نزدیک شدن به یک انتخاب موفق مطرح کنیم اما همیشه به این نکته توجه داشته باشید که مرز خلاقیت جایی فراتر از قوانین و قاعده&zwnj;ها شکل می گیرد.
&nbsp;
برای شروع ابتدا بایستی با مفهوم طرح&zwnj;های رنگی(Color Scheme) آشنا شویم. ویکی&zwnj;پدیا انگلیسی در تعريف يك طرح رنگی می نویسد:
In&nbsp;color theory, a&nbsp;color scheme&nbsp;is the choice of&nbsp;colors&nbsp;used in&nbsp;design&nbsp;for a range of media. For example, the "Achromatic" use of a&nbsp;white&nbsp;background with&nbsp;black&nbsp;text is an example of a basic and commonly&nbsp;default&nbsp;color scheme in&nbsp;web design.
"در تئوری رنگ&zwnj;ها یک طرح رنگی، انتخابی است از رنگ&zwnj;های مصرفی در یک طراحی برای مجموعه ای از ابزار رسانه. برای مثال در طرح رنگی "بی&zwnj;رنگ" پس زمینه&zwnj;ای سفید با متون سیاه می تواند یک طرح رنگ پیش&zwnj;فرض معمولی و کلی در طراحی یک وبسایت باشد."
&nbsp;
الف) انواع رایج طرح&zwnj;های رنگی
هنگام انتخاب طرح رنگ در ساخت بازی&zwnj;های ویدئویی با دامنه گسترده&zwnj;ای از انتخاب&zwnj;ها مواجه هستید اما بررسی محتمل&zwnj;ترین انتخاب&zwnj;ها در قدم اول می تواند شما را به هدف نزدیک&zwnj;تر کند. لذا در اینجا چند مجموعه از محبوب ترین طرح&zwnj;های رنگی را معرفی می کنیم:
&nbsp;
1-&nbsp;طرح رنگ های مشابه (Analogous Colors)
این گروه از رنگ&zwnj;ها که بر اساس تشابه و نزدیکی&zwnj;شان در چرخه رنگی در کنار هم واقع می&zwnj;شوند طرح&zwnj;های متداول و پرکاربردی را رقم می زنند. برای مثال به شکل زیر دقت کنید:

&nbsp;
ترکیب رنگی عناصر و محیط&zwnj;های موجود در بازی Deathlight می&zwnj;توانند از بهترین مثال&zwnj;های موجود این متد در انتخاب رنگ باشند

&nbsp;
2-&nbsp;طرح رنگ&zwnj;های مکمل (Complementary Colors)
این گروه از رنگ&zwnj;ها که در چرخه رنگی در مقابل یکدیگر قرار می&zwnj;گیرند می&zwnj;توانند روش بعدی برای انتخاب یک طرح رنگی يا پالت مورد نظر باشند. به شکل زیر توجه کنید:

&nbsp;
این شیوه به خوبی در طراحی محیط و عوامل بازی Mirror's Edge&nbsp;و به عنوان متمایز کننده دو بخش تاثیر گذار و بی اثر بازی در اکثر مواقع مورد استفاده قرار گرفته است.&nbsp;در بازی &nbsp;2Cars نیز از این شیوه انتخاب رنگ برای جداسازی و تقسیم تمرکز بر دو بخش عملگری موجود در طراحی آن بهره برده اند.

&nbsp;
3-&nbsp;طرح رنگ&zwnj;های تک&zwnj;رنگ (Monochromatic Colors)
این مجموعه از رنگ&zwnj;ها را می توان از طریق درجات روشن و تیره یک رنگ در چرخه رنگی استخراج نمود.

&nbsp;
Limbo و Inside&nbsp;دو بازی از گروه دانمارکی Playdead&nbsp;هستند که از این شیوه در تولید بازی&zwnj;های خود نتایج فوق&zwnj;العاده&zwnj;ای را ارائه نموده&zwnj;اند.

&nbsp;
4-&nbsp;طرح رنگ&zwnj;های دلخواه &nbsp;(Custom Colors)
این دسته از طرح رنگ&zwnj;ها با توجه به تنوع عناصر موجود در یک بازی می توانند انتخاب خوبی برای یک طراح در این زمینه باشند. چرا که در انتخاب آنها محدودیت&zwnj;های اندکی وجود دارد. در انتخاب یک پالت از رنگ&zwnj;های دلخواه شما مختارید تا از هر جای چرخه رنگی انتخابی داشته باشید به این شرط که رنگ&zwnj;های منتخب یک پالت دارای خصوصيات برابر مثل تیرگی يا كنتراست یکسان بوده و یا اصطلاحا از یک حلقه باشند.

&nbsp;
احتمالا استفاده از این شیوه انتخاب رنگ را پیش از این در طراحی بسیاری از بازی&zwnj;هایی که تا به حالا منتشر شده دیده&zwnj;اید.

&nbsp;
ب) &nbsp;انتخاب طرح رنگی بر اساس اهداف موثر در روند بازی:
کانسپت کلی، ساز و کار، سناریو، مخاطب و پیام&zwnj;های موجود در یک بازی از عوامل تعیین&zwnj;کننده در چگونگی انتخاب رنگ برای طراحی اجزای مختلف آن می باشند. به طور مثال شما هنگام تولید یک بازی برای خردسالان و کودکان باید به بالا بودن غلظت رنگ&zwnj;ها و انتخاب طرح رنگ&zwnj;های شاد و متنوع برای بازی مورد نظر دقت داشته باشید. در عین حال ساز و کار یک بازی نیز می تواند نحوه انتخاب رنگ&zwnj;ها را تحت تاثیر قرار دهد. مثلا در بازی های مینیمال و دارای قواعد و حالت های محدود برای جداسازی اجزا و عمکردهای متفاوت از ابزار رنگ بهره می برند. در بازی پیک (Peak) که مجموعه&zwnj;ای از تمرینات علمی برای مهارت مختلف مغز انسان می باشد؛ به زیبایی از این اصول در طراحی قسمت&zwnj;ها و اجزای مختلف بازی استفاده شده است. این بازی از ترکیبات رنگی تک&zwnj;رنگ (به منظور کمترین میزان حواس پرتی برای پلیر) با کنتراست بالا (برای انتقال حس تمایز و دقت زیاد) در چند رنگ متفاوت برای هرکدام از مهارت های مختلف یک مغز استفاده کرده و آمار مربوط به نتایج و امتیازات کاربر را با نمودارهایی به تمایز همان &nbsp;رنگ&zwnj;ها ارائه نموده است.

&nbsp;
همین قواعده در انتقال پیام و حس مورد نظر به مخاطب نقش ویژه&zwnj;ای دارد. به طور مثال در بازی لیمبو که پیش ازین به آن اشاره شد انتقال پیام قرابت سیاهی و ترس و ارتباط آنها با دنیای پیرامون یک کودک می تواند پیامی نوستالژیک را برای ذهن مخاطب ارسال کند و اهرمی را برای جذب او فراهم آورد. یا برای مثال يك بازی در رابطه با جنگ جهانی را تصور کنید که مبنای اصلی پیام آن افسردگی و پیامد&zwnj;های ناشی از جنگ می&zwnj;باشد. به طور حتم در طراحی رنگ&zwnj;های موجود در این بازی می&zwnj;بایست تنوع کم رنگ ها و محدودیت هایی در زمینه استفاده از رنگ های پر انرژی مثل قرمز، نارنجی و صورتی لحاظ شود در حالی که اگر پیام همین بازی در فضای جنگ جهانی مربوط به دلاوری&zwnj;ها و غرور ملی یک کشور باشد ترکیب رنگی و هنری بازی به گونه&zwnj;ی دیگری رقم می&zwnj;خورد.&nbsp;به همین ترتیب بازی This War of Mine که در رابطه جنگ بوسنی و طولانی&zwnj;ترین محاصره یک پایتخت در تاریخ جنگ&zwnj;های مدرن ساخته شده و با توجه به مبنای مفهومی بازی که بررسی تاثیر این واقعه بر زندگی غیرنظامیان می باشد دارای محیطی دلمرده و عمدتا با ترکیبی از رنگ های سیاه و سفید است تا تنوع کم و غلظت پایین رنگ ها حس افسردگی و حال و هوای موجود در آن شرایط را به بازیکن منتقل کند.&nbsp;

&nbsp;
در بخش بعدی این مقاله اجزای&nbsp;تشکیل دهنده&nbsp;یک رنگ، ارتباط آنها با یکدیگر و برخی از قواعد پیام&zwnj;های موجود در هر رنگ را بررسی خواهیم کرد.]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>1-چگونگی تشخیص و ابزار مناسب انتخاب رنگ</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/1-چگونگی-تشخیص-و-ابزار-مناسب-انتخاب-رنگ</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/1-چگونگی-تشخیص-و-ابزار-مناسب-انتخاب-رنگ</guid>

<description><![CDATA[
در صنایع مختلف و خصوصا عرصه رسانه و مالتی مدیا، اگر رنگ ها اصلی ترین گزینه مورد بحث در عوامل بصری به شمار نروند قطعا از مهمترین شاخصه های دیداری در ساخت و شکل گیری محصولات مختلف می باشند. در این بین صنعت بازی های ویدئویی به دلیل بهرمندی از چندین ساختار بصری مختلف (از جمله طراحی کانسپت، طراحی رابط کاربری، طراحی شخصیت و محیط و حتی تولید عوامل تبلیغاتی مانند طراحی پوسترهای شهری و ساخت تیزر های ویدئویی) و نقش تعیین کننده ای که رنگ ها در طراحی این عوامل ساختاری دارند؛ ارتباط تنگاتنگی با دنیای رنگ ها برقرار کرده است. بنابراین شناخت مفهومی و قدرت انتخاب و پیاده سازی انواع مختلف رنگ ها در هرکدام از مولفه های بصری یک بازی ویدئویی می تواند از مهم ترین عوامل موفقیت یا ضعف آن بازی باشد.
&nbsp;لذا در قسمت اول این مقاله (با عنوان: چگونگی تشخیص و ابزار مناسب انتخاب رنگ) در تلاشیم تا علاوه بر تشریح چگونگی درک و تمایز طیف های رنگی، ابزارهای حرفه ای و مفیدی را برای انتخاب آنها معرفی کنیم.
بخش اول: چگونگی تشخیص و ابزار مناسب انتخاب رنگ
در صنایع مختلف و خصوصا عرصه رسانه و مالتی مدیا، اگر رنگ ها اصلی ترین گزینه مورد بحث در عوامل بصری به شمار نروند قطعا از مهمترین شاخصه های دیداری در ساخت و شکل گیری محصولات مختلف می باشند. در این بین صنعت بازی های ویدئویی به دلیل بهرمندی از چندین ساختار بصری مختلف (از جمله طراحی کانسپت، طراحی رابط کاربری، طراحی شخصیت و محیط و حتی تولید عوامل تبلیغاتی مانند طراحی پوسترهای شهری و ساخت تیزر های ویدئویی) و نقش تعیین کننده ای که رنگ ها در طراحی این عوامل ساختاری دارند؛ ارتباط تنگاتنگی با دنیای رنگ ها برقرار کرده است. بنابراین شناخت مفهومی و قدرت انتخاب و پیاده سازی انواع مختلف رنگ ها در هرکدام از مولفه های بصری یک بازی ویدئویی می تواند از مهم ترین عوامل موفقیت یا ضعف آن بازی باشد.
&nbsp;لذا در قسمت اول این مقاله (با عنوان: چگونگی تشخیص و ابزار مناسب انتخاب رنگ) در تلاشیم تا علاوه بر تشریح چگونگی درک و تمایز طیف های رنگی، ابزارهای حرفه ای و مفیدی را برای انتخاب آنها معرفی کنیم.
&nbsp;
الف) مهارت رنگ شناسی و ابزار تقویت آن
با اینکه عده ای آن را تحت عنوان "چشم رنگ شناسی" معرفی می کنند اما فارغ از درست یا غلط بودن این اصطلاح هر انسانی در طول زندگی خود با توجه به میزان وقت و تمرکزی که در &nbsp;شناسایی و تمایز رنگ ها نشان داده باشد؛ بانکی از اطلاعات مربوط به آنها و پیامی که به ناخودآگاه هر نفر منتقل می کند را در ذهن خود ذخیره کرده است. افراد از این مجموعه درهم اطلاعات برای فراخوانانی، مقایسه و انتخاب رنگ در انواع تصمیمات استفاده می کنند. طراحان هنری و دیجیتالی نیز با توجه به زمان قابل توجهی که با مفاهیم مربوط به طیف های رنگی و پیام های آنها سر و کار دارند؛ توانایی های گوناگونی را در شناخت و بکارگیری رنگ ها به دست می آورند. تمایز و مقایسه طیف های رنگی می تواند اولین قدم در راه انتخاب درست آنها باشد، لذا چشم طراحان و بانک اطلاعاتی موجود در ذهن آنها در این زمینه نیاز به تمرین و تقویت دارد.
&nbsp;


یکی از ابزارهای پرکاربر مجموعه Method of Action با نام Color&nbsp;توانایی های شما در این زمینه را به چالش کشیده و در نهایت آنها را نمره گذاری می کند. شما می توانید با استفاده از این ابزار پرکاربرد مهارت رنگ شناسی خود را محک زده و آن را به مرور تقویت کنید. این بازی تمرینی شامل شش مرحله متفاوت برای تطبیق طیف های مختلف رنگی است و در آخر امتیاز کسب شده توسط کاربر را از حداکثر ۱۰&nbsp;اعلام می کند.



&nbsp;


سایت iGame.com دست به تولید یک بازی (Eye Test) مفید و مینیمال در زمینه تست و محک قدرت ذهن و چشم در تشخیص و تمایز رنگ ها زده و نمرات کاربران را در اقدامی جالب در مقایسه با سطح دید برخی از حیوانات اعلام می کند.



&nbsp;
&nbsp;ب) پالت های رنگی
&nbsp;پالت ها مجموعه ای از رنگ ها هستند که در صنایع مختلف طراحی، کاربرد گسترده ای دارند و تعریف دقیق آنها در صنایع گوناگون، متفاوت می باشد. در زمینه طراحی بازی قواعدی عمومی و کلی در رابطه با رنگ ها وجود دارند که در بخش های بعدی این مقاله به آن ها خواهیم پرداخت اما پیش از آن، مهارت تصور و تولید یک پالت رنگی از نکات حائز اهمیت در این زمینه خواهد بود.&nbsp;
&nbsp;در برخی از توصیه های کلی گفته شده تا برای طراحی اغلب ترکیب های رنگی از پنج رنگ اصلی در طیفهای مخصوص استفاده شود. اما این موضوع بیش از آنکه یک قاعده باشد یک توصیه کلی برای بهبود سطح کیفی انتخاب ها بوده و طراح می تواند پالت رنگی خود را با تعدادی دلخواهی از رنگ ها (در صورتی که آنها از یک قاعده کلی پیروی کنند) انتخاب کند.
&nbsp;در اینجا به چند ابزار محبوب و پرکابرد در زمینه انتخاب پالت ها اشاره می کنیم:
١- Adobe Color:
اين ابزار حرفه ای و آنلاین که یکی از محصولات شرکت پرطرفدار ادوبی می باشد؛ امکانات ویژه ای را در اختیاد کاربران خود قرار می دهد. &nbsp;در این نرم افزار شما می توانید پالت های خود را در مجموعه های پنج گانه با استفاده از شش قاعده منظم و کلی و یا قواعد دلخواه &nbsp;تولید و آنها را ذخیره نمایید.&nbsp;

همچنین این محصول خوش ساخت در تکمیل امکانات خود با ذخیره پالت های هر شخص آرشیو بی نهایتی از مجموعه این پالت ها را در یک صفحه جمع آوری می کند که شاید هرکدام از آنها مطابق با ایده های شما باشند و با تغییراتی اندک شما را به پالت مورد نظر برسانند.&nbsp;

&nbsp;
&nbsp;٢- Paletton:
یکی دیگر از ابزارهای آنلاین و حرفه ای ساخت پالت، "پالتون" می باشد. این ابزار که با رابط کاربری جذاب تری نسبت به Adobe Color طراحی شده است؛ امكانات و متدهای متفاوتی را در اختیار کاربران خود قرار می دهد. یکی از امکانات جالب این نرم افزار گزینه Randomize است كه با تولید پالت های تصادفی تحت چهار الگوریتم متفاوت پیشنهادات های بی شماری را به کاربران ارائه می کند.&nbsp;

&nbsp;
٣- COOLORS:
ابزار بعدی در زمینه انتخاب پالت "کولرز" نام دارد و علاوه بر نسخه آنلاین دارای نسخ آندروید و iOS نيز می باشد. این نرم افزار امکانات خوبی را به کاربر عرضه می کند و خروجی های متنوعی را برای هر پالت ارائه می دهد.&nbsp;

&nbsp;
۴- Color Hunter:
در این وبسایت شما می توانید با آپلود تصویر مورد نظر خود به یک ترکیب پنج گانه از رنگ های غالب در آن تصویر دست پیدا کنید. این قابلیت می تواند برای تولید پالت های رنگی مربوط به طراحی محیط و انطباق آن ها با محیط واقعی بسیار کاربردی و مفید باشد.
&nbsp;
۵&ndash; Color Explorer:
&nbsp;این وبسایت ارائه دهنده ی انواع سرویس های مربوط به تولید رنگ ها و پالت ها می باشد و در شرایطی که دارای کتابخانه های متفاوتی از رنگ ها است؛ به شما این اجازه را می دهد تا آنها را در مجموعه ای شخصی برای خود گلچین نمایید.&nbsp;

&nbsp;
&nbsp;۶&ndash; ColoRotate:
مجموعه نرم افزاری دیگری که پروژه ای از سایت idea.org&nbsp;می باشد و بر اساس مجموعه ای از تئوری های اثبات شده، چگونگی کارکرد رنگ ها در محیط سه بعدی را با شعار "رنگ ها در سه بعد وارد زندگی می شوند" تشریح می کند و در اقدامی جالب در خلق محیطی سه بعدی برای انتخاب رنگ و پالت، ابزار های متفاوتی را در این زمینه ارائه می دهد. در قسمت آموزشی این وبسایت مطالب فنی جالبی در رابطه با تئوری رنگ ها بیان شده است.

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;
۷- پالت های درون نرم افزاری:
همچنین برخی از نرم افزار های طراحی از جمله Adobe Illustrator و Corel Draw نیز دارای مجموعه ای از از پالت ها می باشند. در این مجموعه ها رنگ ها بر اساس ویژگی های متفاوتی از جمله خصوصیات تاریخی، صنعتی، علمی ، طبیعی و غیره دسته بندی شده اند.
&nbsp;
در بخش بعدی این مقاله به بررسی قواعدی کلی در رابطه با انتخاب طرح ها و طیف های رنگی مختلف خواهیم پرداخت.]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>هفت توصیه مهم برای بازی سازان مستقل</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/هفت-توصیه-مهم-برای-بازی-سازان-مستقل</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/هفت-توصیه-مهم-برای-بازی-سازان-مستقل</guid>

<description><![CDATA[
با گذشت چندین سال از شروع به کار صنعت بازی سازی کشور، اخیرا شاهد تولیدات نسبتا مناسبی توسط استودیوها و گروه های مختلف بودیم که با رعایت استاندارد های جهانی توانستند در بازار های جهانی آمار و رتبه های چشمگیری کسب کنند. در این بین گروه هایی هستند بدون داشتن پشتوانه مالی، با صرف هزینه های شخصی مشغول به ساخت بازی برای پلفترم های مختلف هستند که به اختصار به آنها بازیسازان مستقل می گویند. این گروه ها معمولا توسط افراد مختلف با تخصص های گوناگون و در قالب تیم های کوچک تشکیل می شوند که رویا و هدف های بزرگی در سر دارند، اما بعضی از این گروه ها بدون داشتن دانش کافی از مراحل مختلف تولید ،شروع به ساخت بازی میکنند که نتیجه این روند کار خیلی زود پدیدار می شود و پروژه ایجاد شده که با انگیزه، زمان، زحمت و پشت کار زیاد شروع شده، با شکست مواجه می شود.
با گذشت چندین سال از شروع به کار صنعت بازی سازی کشور، اخیرا شاهد تولیدات نسبتا مناسبی توسط استودیوها و گروه های مختلف بودیم که با رعایت استاندارد های جهانی توانستند در بازار های جهانی آمار و رتبه های چشمگیری کسب کنند. در این بین گروه هایی هستند بدون داشتن پشتوانه مالی، با صرف هزینه های شخصی مشغول به ساخت بازی برای پلفترم های مختلف هستند که به اختصار به آنها بازیسازان مستقل می گویند. این گروه ها معمولا توسط افراد مختلف با تخصص های گوناگون و در قالب تیم های کوچک تشکیل می شوند که رویا و هدف های بزرگی در سر دارند، اما بعضی از این گروه ها بدون داشتن دانش کافی از مراحل مختلف تولید ،شروع به ساخت بازی میکنند که نتیجه این روند کار خیلی زود پدیدار می شود و پروژه ایجاد شده که با انگیزه، زمان، زحمت و پشت کار زیاد شروع شده، با شکست مواجه می شود.
&nbsp;
اولین توصیه من به دوستان بازی ساز (مستقل) ، رعایت اصول ، استاندارد ها و داشتن دانش کافی از مراحل تولید است که&nbsp;در اینجا به چند نکته مهم آن اشاره میکنم که در تیم های کوچک، رعایت آنها از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است.
&nbsp;

&nbsp;
۱-&nbsp;حجم پروژه را نسبت به منابعی که در اختیار دارید در نظر بگیرید
&nbsp;
یک تیم مستقل کوچک باید پروژه را به نحوی انتخاب کند که قادر به پیاده سازی آن باشد. همچنین قبل از هر چیز، تعداد افراد تیم را در نظر بگیرید که آیا توانایی انجام پروژه در مدت زمان مشخصی را دارند؟ اغلب تیم های کوچک و کم تجربه بعد از گذشت مدت کوتاهی از ورود به صنعت بازی سازی، تصور می کنند با منابع محدود قادر به ساخت بازی های بزرگ و پیچیده مثل (Call of Duty ,Battlefield ) هستند ، اما باید این نکته را در ذهن داشته باشند که بازی های بزرگ با استاندارد های جهانی، معمولا توسط تیم های بزرگی با مدیریت اصولی ، هزینه های بالا و تعداد نفرات زیادی انجام میگیرد. تیم هایی که بدون در نظر گرفتن منابع و حجم پروژه شروع به ساخت بازی می کنند ، اغلب فشار زیادی را به اعضا متحمل کرده و در مدت زمان کوتاهی پروژه را رو به شکست میبرند.
&nbsp;

&nbsp;
۲- برنامه ریزی و زمانبندی کنید
&nbsp;
زمان تولید را بر اساس نوع پروژه و هر بخش از کار را در بازه زمانی خاصی مشخص کنید. شما میتوانید با مشورت گرفتن از تمام اعضای گروه (یا مسئول هر بخش) ، زمان نسبتا دقیق تری بدست آورید. پیشنهاد من به دوستان عزیز ، برنامه ریزی و زمان بندی در فاز های جداگانه است. پروژه را نسبت به منابع و کلیات آن و به فاز های مختلف تقسیم بندی کنید و برای هر فاز مدت زمان مشخصی در نظر بگیرید. برای مثال، فاز اول را طراحی نسخه اولیه بازی (نسخه قابل بازی) قرار دهید و به نسبت منابع موجود در تیم، تقسیم کار را در بازه های مختلف زمانی انجام دهید.
&nbsp;

&nbsp;
۳- مستند سازی را فراموش نکنید
&nbsp;
یکی دیگر از نکات مهم در بخش تولید بازی ، مستند سازی است. بعضی از گروه های مستقل بر این باورند که پروسه مستند سازی، یک پروسه وقت گیر و عملا بدون کاربرد است و مشتری آنها در آخر محصول خروجی را خواهد دید و نیازی به مستند سازی نیست، اما از نظر من سخت در اشتباه هستند. اگر پروژه در حال تولید کمی پیچیده و بزرگ باشد، بدون مستند سازی مدیریت آن بسیار سخت و عملا غیر ممکن خواهد بود.
&nbsp;
پیشنهاد من به بازی ساز مستقل، مستند سازی و استفاده از پیش نویس طرح اولیه (طرح کلی از بازی که قصد پیاده سازی آن را دارید) برای بازی است ، حتی اگر پروژه شما ساده و کوچک باشد.
&nbsp;

&nbsp;
۴-نه گفتن به ایده های خیلی پیچیده و بزرگ در گام اول
&nbsp;
تا به حال شده است که از خودتان بپرسید، آیا ایده من قبلا توسط افراد دیگری ساخته شده یا خیر؟ و یا این که از نظر گیمر ها، این بازی چه بازخوردی خواهد داشت؟ با کمی جستجو در اینترنت میتوانید متوجه این امر شوید که آیا ایده شما پیش از این ساخته شده یا خیر. همچنین با میزان محبوبیت سبک های مختلف آشنا شوید.
&nbsp;
گامی مهم برای بازی سازان مستقل، انتخاب صحیح ایده بازی می باشد، بازار امروز با گذشته کمی تفاوت پیدا کرده است. امروزه شاهد هستیم که بازی ها کوچک، اما خلاقانه نیز میتوانند با رعایت اصول و استاندارد ها به در آمد های بالایی دست پیدا کنند.
&nbsp;
دقت داشته باشید که در گام اول پیشنهاد می شود از ایده های جدید و خلاقانه استفاده و بر روی ساختار اصلی بازی تمرکز کنید. همانطور که میدانید در طی روند تولید حتما ایده های جالبی به ذهن اعضای تیم می رسد که قبل از آن جزئی از برنامه نبوده و می توان به یکی از اصلی ترین نکات بازی تبدیل شود. اما باید این نکته را در ذهن داشته باشیم که از پیچیدگی بیش از حد و استفاده از آیتم های غیر کاربردی جلو گیری کنیم.
&nbsp;

&nbsp;
۵- روند رشد تا محصول نهایی
&nbsp;
اجازه دهید محصول در حال تولید روند رشد را طی کند و در پایان هر قسمت، با استفاده از بازخورد های مشتری، نسبت به گسترش بازی و روند تولید اقدام نمایید. این روند بسیار موثر بوده و به شما کمک می کند ضعف ها و نقاط قوت بازی را خیلی زود متوجه شوید و بتوانید محصول نهایی بهتری تولید نمایید.
&nbsp;

&nbsp;
۶- تعیین بازار فروش
&nbsp;
اگر فرد خاصی را برای مارکتینگ محصول تولید شده ندارید، مشخص کردن بازار فروش و مطالعه در باره آن بخش مهمی از کار تیم می باشد. برای مثال در بیشتر مقالات مرتبط، توصیه شده &nbsp;است که تولید بازی برای گوشی های هوشمند را در آخرین مرحله از کار در نظر بگیرید، زیرا معتقد هستند که همه روزه بازی های بسیار زیادی وارد مارکت های موبایل می شوند و بدون داشتن تبلیغات کافی یا انتشار دهنده مناسب، معمولا فروش بالایی را تجربه نخواهید کرد. اما به بازی سازان مستقلی که بازار هدفشان را ایران انتخاب کرده اند، توصیه میکنم که با رعایت استاندارد ها و شناخت سلیقه مخاطبان ایرانی از بستر فراهم شده برای مارکت های اندرویدی به خوبی استفاده کنند و اگر بودجه خاصی برای تبلیغات و معرفی در نظر گرفته اند، این امر می تواند در میزان موفقیت محصول کمک شایانی کند.
&nbsp;

&nbsp;
۷- نا امید نشوید
&nbsp;
اگر پروژه های تولید شده نتوانست موفقیت های لازم که در ذهن شما بوده را به همراه داشته باشد، ناراحت و نا امید نباشید و از تجربیات و به خصوص بازخورد مشتری ها استفاده کنید و به تولید محصولات مورد پسند مشتری ها بپردازید.
&nbsp;
قطعا شما هم میتوانید راه موفق شدن در این صنعت را پیدا کنید&nbsp;
&nbsp;
نکات ذکر شده از جمله مسائل پر اهمیتی بود که بیشتر با وضعیت کنونی این صنعت در کشور ما سازگاری دارد، نکات و مسائل کلیدی و مهم دیگری هم وجود دارد که در آینده دقیق تر و مفصل تر درباره آنها صحبت خواهیم کرد.]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>یک طراح بازی موفق به چه توانایی ھایی نیاز دارد؟</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/یک-طراح-بازی-موفق-به-چه-توانایی-ھایی-نیاز-دارد</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/یک-طراح-بازی-موفق-به-چه-توانایی-ھایی-نیاز-دارد</guid>

<description><![CDATA[
یک طراح بازی موفق به چه توانایی ھایی نیاز دارد؟به طور مختصر، ھمه توانایی ھای پایین :
یک طراح بازی موفق به چه توانایی ھایی نیاز دارد؟به طور مختصر، ھمه توانایی ھای پایین :
انیمیشن: بازی ھای مدرن امروزی پر از کاراکتر ھایی ھستند که باید با انیمیشن زندهشوند، دانستن محدودیت ھا و توانایی ھای انیمیشن میتواند دریچه ای را برای طراحانبازی خلاق باز کند که تا به حال در جھان دیده نشده است.انسان شناسی: شما میخواھید که مخاطبان خود را در محل زندگی خودشان تعلیمدھید، تلاش برای ترسیم خواسته ھای قلبی و روحی آنان؛ پس بازی شما باید اینتمایلات را برآورده کند.
معماری: شما میخواھید چیزی فراتر از یک ساختمان بسازید، شما می خواھید شھرھا و جھان را بسازید، آشنایی با جھان معماری به معنی درک رابطه بین مردم و فضاھااست که می تواند در خلق مکانھا و جھان ھا بسیار مفید باشد.جرقه ذھنی: شما نیاز دارید که ایده را با یک ضربه آنی به مغز خود بسازید نه با ھزار بار.کسب وکار: بازی سازی یک صنعت است و شما میخواھید در نھایت ار این صنعت برایخود پول سازید، یادگیری علوم کسب وکار باعث می شود تا راحتتر بتوانید بازیھایی را کهرویای تان است بسازید
ارتباط: شما نیاز دارید تا با مخاطبان خود در ھر مکانی که ھستند حرف بزنید و بدانید کهھم تیمی ھایتان، کاربرانتان ومخاطبانتان چه حس حقیقی را نسبت به شما دارند.نوشتار خلاقانه: شما نیاز دارید تا کلماتی سراسر داستانی بنویسید، مردمی که در انزندگی می کنند و تصمیم برای اینکه چه رویدادی قرار است در این جا بیفتد.
مھندسی: بازی ھای ویدئویی امروزی از تکنولوژی ھای پیچیده استفاده می کنند؛طراحان بازی مستلزم دانستن محدودیت ھا و قدرت این تکنولوژی ھا ھستندتاریخ: بسیاری از بازی ھا در مکان ھای تاریخی ساخته می شوند، حتی در محیط ھایفانتزی، تاریخ میتواند الھام بخشی بسیاری باشد.
مدیریت: در ھر شرایطی یک تیم برای رسیدن به ھدفی در کنار یکدیگر تلاش می کنندکه احتمالاً نیاز به مدیریت دارند. طراحان بازی میتوانند در شرایطی که یک مدیر بد داشتهباشند ھم موفق شوند، یا به صورت پنھان "مدیریت از پایین" برای به اتمام رساندن کار.ریاضیات: بازی ھا پر از ریاضیات، احتمالات، تحلیل ریسک و سیستم پیچیده امتیازدھیھستند. یک طراح بازی متخصص نباید حراسی از کاوش در ریاضیات به صورت وقت بهوقت داشته باشد.
موسیقی: موسیقی زبان روح است؛ بازی شما با مردم ارتباط برقرار میکند و آنھا را تحتتاثیر قرار میدھد به شرط استفاده از موسیقی خوب.روانشناسی: ھدف شما این است که مردم را خوشحال کنید ، پس باید بدانید انسانچگونه فکر می کنند.
سخنرانی عمومی: شما به صورت متداول نیاز دارید تا ایده ھای خود را به ھم گروھیھای خود معرفی کنید تا بازخورد آنھا را ببینید و گاھی وقت ھا لازم است تا شما آنھا رامتقاعد کنید که ایده جدید شما را بسازند.
نوشتار فنی: شما نیاز به نوشتن سند طراحی بازی دارید که بسیار پیچیده است، پسباید در نوشتار فنی حرفه ای باشید.
ھنرھای بصری: بازی ھا مملو از اجزای گرافیکی ھستند، شما باید به زبان گرافیکیمسلط باشید تا احساس خوبی را منتقل کنید.والبته این توانایی ھا بیشتر از این است؛ اینطور نیست؟ چه کسی میتواند در این تخصص ھاخبره باشد؟ واقعیت این است که ھیچ کس. اما بسیاری از این توانایی ھا با ھم کار میکنند.این یکی دیگر از دلایلی است که طراح بازی باید در امید و ترس باشد. اما بدانید توانایی ایھست که ھمه را پوشش میدھد.
مھمترین تواناییھمه ویژگی ھای تاثیرگذار بالا، ھم دور و ھم نزدیک به مھمترین توانایی ھا ھستند. خیلی ازمردم فکر می کنند که "خلاقیت" مھمترین ویژگی است اما این ویژگی شاید در رده دوم باشد،برخی می گویند از آنجایی که طراحی بازی در مورد تصمیم گیری است پس "فکر در شرایطبحرانی" یا "منطق" مھمترین توانایی ھا ھستند، این توانایی ھا مھم ھستند اما نه به عنوانمھمترین.برخی می گویند "ارتباط" چرا که دریچه ای برای شروع کار است."گوش دادن".مھمترین توانایی برای یک طراح بازی گوش دادن است، طراح بازی باید به چیزھای بسیارزیادی گوش فرا دھد که در پنج گروه قابل دسته بندی است: تیم، مخاطب، بازی، مشتری وخود. شاید با خود بگویید غیر منطقی است؛ آیا اصلاً گوش دادن یک توانایی محسوب میشود؟ گوش دادن چه طور می تواند به ما کمک کند؟گوش دادن، البته منظور از گوش دادن این نیست که بشنوید چه چیزی گفته می شود. منظورگوش دادن عمیق است، سرتاپا گوش دادن.برای مثال، شما سر کار ھستید و دوست خود رضا را میبینید.شما می گویید: "سلام رضا، حالت خوبه؟"رضا سرش را پایین می اندازد، اخمی می کند و تنش را به سمت پایین خم می کند ، بدوناینکه در چشم شما نگاه کند، آھسته می گوید: "خوبم فکر می کنم"، سپس خودش را جمعمی کند و یک نفس عمیق می کشد و مصمم در چشمان شما نگاه می کند و با صدای رساترمی گوید: "آه البته که خوبم، شما حالت خوبه؟"خب پس حال رضا چه طور است؟ گفت که "خوبم"، عالیه، حال رضا خوب است. اگر شماسطحی بشنوید این نتیجه را می گیرید. اما اگر عمیق تر بشنوید، توجه بیشتری را در "زبانبدن" رضا صرف کنید، در عباراتی که صورت او به شما گفت زیرک باشید، تن صدا و حرکات او؛شما ممکن است چیزی بسیار متفاوت بشنوید، چیزی شبیه به این:"در حقیقت من اصلاً خوب نیستم، من یک سری مشکلات دارم و فکر می کنم که می توانمآنھا را با تو در میان بگذارم اما من این کار را نمیکنم تا زمانی که تو نوعی تعھد به من بدھی کهواقعاً نسبت به مشکلاتی که دارم نگرانی، چرا که این یک مساله شخصی است. اگه تونمیخوای که درگیر این مسئله بشی، از آنجا که من نمی خواھم تو به دردسر بیفتی، من فقطوانمود میکنم که ھمه چیز رو به راه است. "ھمه حرف ھا و جملات بالا درست از "من خوبم" رضا نتیجه گیری شد. اگر شما ھم عمیق تربشنوید این جملات را به واضحی صدای یک زنگ می شنودی و برای شما به روشنی یک روزاست. این نوع شنیدن چیزی است که طراح بازی باید خود را متعھد به آن کند. روز و شب و درھر تصمیمی که می گیرد.شما باید در آن واحد لیستی از چیز ھایی که می شنوید را در ذھن خود بسازید.عمیق شنیدن یکی از راه ھای فھم حقیقت است، شما باید ھر کاری که یک بچه انجام میدھد را انجام دھید، بدون خودبینی نسبت به چیزی، ھمه چیز را مراعات کنید و مثل ھرمنھسه بشنوید:ھرمن ھسه:"بشنوید با قلبی آرام، با صبر و با روح آزادبدون تعصب، بدون خواسته، بدون قضاوت و بدون ملامت."بیل گیتس:ناراضی ترین مشتریان شما، بھترین راه یادگیری شما ھستند.بیل گیتس در مورد چه چیزی حرف می زند؟ مشتری ناراضی کسی است که می گوید "ایکاش!"ای کاش ھا بھترین راه اختراع و ابداع ھستند. قبل اختراع تلفن ھمراه، "ای کاش می توانستیمتلفن خود را ھر جا که می خواھیم ببریم"، "ای کاش کامپیوتر ھا قابل حمل می شدند"و.....در مورد بازی:"ای کاش بازی شما قابلیت بازی چند نفره را داشت"__"ای کاش بازی شما کمی سخت تربود" __"ای کاش بازی شما کمی راحت تر بود"__"ای کاش بازی شما جھان آزاد بود"__"ایکاش معماھای بازی شما بیشتر بود"__ "ای کاش وسائل متنوع تری در بازی شما وجودداشت" __ "ای کاش در بازی شما سرعت کاراکتر بیشتر بود"__"ای کاش در بازی شماپرش کاراکتر بلند تر بود" __ "ای کاش" __"ای کاش" __و باز ھم "ای کاش....".سختی توانایی شنیدن این است که گاھی شما باید چیزی را بشنوید که گفته نمی شود!بعضی وقت ھا لازم است نگاه و حرکات بدن را بشنوید.]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>راه هایی برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/راه-هایی-برای-تبدیل-شدن-به-یک-طراح-بازی-بهتر</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/راه-هایی-برای-تبدیل-شدن-به-یک-طراح-بازی-بهتر</guid>

<description><![CDATA[
راه هایی برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر
1.وبلاگ هایی که در مورد بازی هستند را مطالعه کنید.
2.postmortems های طراحی بازی را بخوانید.
&nbsp;
3.کتاب هایی که در مورد طراحی بازی هستند را مطالعه کنید.
&nbsp;
4.یک وبلاگ در مورد طراحی بازی ایجاد کنید و در مورد مسائل مربوط به بازیها در آن صحبت کنید.
&nbsp;

راه هایی برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر
&nbsp;
1.وبلاگ هایی که در مورد بازی هستند را مطالعه کنید.
2.postmortems های طراحی بازی را بخوانید.
3.کتاب هایی که در مورد طراحی بازی هستند را مطالعه کنید.
4.یک وبلاگ در مورد طراحی بازی ایجاد کنید و در مورد مسائل مربوط به بازیها در آن صحبت کنید.
5.یک تیم تشکیل بدهید و شروع به ساخت بازی کنید.
6.مفاهیم بازیها را بنویسید اما برای این کار از محدودیت ها استفاده کنید.این کار به شما کمک خواهد کرد روی فرآیند تولید ایده برای بازی خود تمرکز کنید.
7.بازی هایی کوچک ،بازی هایی ساده،بازی هایی طولانی و بازی های پیچیده بسازید.
8.قبل از اینکه شروع به ساخت و توسعه بازی دیجیتالی و یا نمونه&nbsp; نهایی بکنید چند نمونه متعدد اولیه از آن بسازید.
9.ساخت و ایجاد مد (MOD) را یاد بگیرید.
10.انواع بازیها را انجام دهید(غیر دیجیتال و دیجیتال)تمامی سبکها،قدیمی و جدید.
11.داوطلب شدن برای تست بتای بازیهای مختلف به شما این درک را می دهد که چه مکانیکی برای انواع سبک های مختلف بازیها به کار می رود.
12.نمونه بازی خود را در اوایل و بیشتر اوقات تست کنید.این کار برای جلوگیری از ساخت و تولید یک بازی که از مکانیک و قوانین نامتعادل برخوردار است و نمی تواند اهداف خود را عملی کند موثر خواهد بود.
13.با دیگر طراحان بازی صحبت کنید.
14.با مردم خارج از دایره اجتماعی خود صحبت کنید.
15.در صحبت های عمومی شرکت کنید.
16.از مدیر خود بپرسید که چگونه می توانید تبدیل به یک طراح بازی بهتر شوید.
17.درباره نقاط ضعف و قدرت بازیهایی که انجام داده اید با دوستان خود روی وبلاگ خود صحبت کنید.
18.نوشتن خلاقانه را تمرین کنید.
19.در کلاسهای هنر شرکت کنید.
20.مقالاتی در مورد طراحی بازی ثبت کنید.
21.در مسابقات طراحی بازی شرکت کنید.
22.اساس برنامه نویسی و اسکریپت نویسی را یاد بگیرید.
23.علایق خود را دنبال کنید.
24.به کنفرانس ها بروید.
25.در مورد ریاضیاتی که در ساخت بازی دخیل هستند تحقیق کنید و آنها را یاد بگیرید.
26.حجم کاری خود را مدیریت کنید.به خاطر اینکه هیچ کس نمی تواند 24 ساعت کامل روز کار کند و به طور کامل بر روی کار خود تمرکز کند.
توجه کنید که بسیاری از این نکته ها شامل ایجاد و ساخت و انجام است.برای تبدیل شدن به طراح بازی شما باید آن را بخواهید و قادر باشید زمان زیادی را به همراه سخت کوشی فراوان برای آن بگذارید. پس شروع به کار کنید و چیزی بسازید.]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>چطور مراحل بازیمان را طراحی کنیم؟</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/چطور-مراحل-بازیمان-را-طراحی-کنیم</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/چطور-مراحل-بازیمان-را-طراحی-کنیم</guid>

<description><![CDATA[
در این مقاله سعی می کنیم بگیم چطور می تونید مراحل بازی هاتون رو بسازید. در اصل کمک می کنیم در 8 مرحله ایده ی خامی که در ذهنتون وجود داره رو به یک مرحله از بازی تبدیل کنید.
پس با ما همراه باشید.
&nbsp;
در این مقاله سعی می کنیم بگیم چطور می تونید مراحل بازی هاتون رو بسازید. در اصل کمک می کنیم در 8 مرحله ایده ی خامی که در ذهنتون وجود داره رو به یک مرحله از بازی تبدیل کنید.
پس با ما همراه باشید.
&nbsp;
مرحله اول: زمینه بازی رو مشخص کنید.
برای خودتون تعیین کنید که بازی که قصد ساختش رو دارید تو چه فضایی قرار هست اتفاق بیفته، مثلا در بازی دوبعدی که آموزشش رو در سایت گذاشتیم دیدید که فضای مرحله بازی در یک فضای جنگل مانند (سرسبز و پر درخت) اتفاق افتاد. شما هم زمینه بازی یا همون Theme بازیتون رو مشخص کنید. شاید دوست داشته باشید بازی در یک فضای کوهستانی یا داخل خیابان اتفاق بیوفته، پس در ذهنتون اول زمینه رو به صورت خام پر و بال بدید. این کار به مراحل بعدی که پیش رو داریم کمک می کنه.
مرحله دوم: لیست تهیه کنید
از هر چیزی که قرار هستش بازیکن در بازی اون رو تجربه کنه، یک لیست تهیه کنید، مثلا قرار هست بازیکن در یک بازی چه کارهایی انجام بده، ببینه، حس کنه، بشنوه یا با اون ها مواجه بشه، این ها رو روی کاغذ بنویسید.
آیتم هایی که در لیستتون وجود دارند رو در دو مجموعه زیر قرار بدید.

آیتم های اختصاصی (اتفاقاتی که یکبار در مرحله اتفاق می افتند)
آیتم های عمومی ( اتفاقاتی که بیش از یکبار در مرحله رخ می دهند)

&nbsp;
در طول این مقاله واژه &ldquo;آیتم&rdquo; به لیست آیتم که در بالا تعریف کردیم برمیگردد اما فقط به معنای آیتم های مشخص در یک بازی (مثل محل قرارگیری سکه ها، محل درب ها، دشمن ها و&hellip;) نیست و میشود آیتم های لیست رو پیچیده تر کرد (مثل محل قرارگیری کلید برای باز کردن اولین درب در بازی، محل دشمن ها و روش حمله، ویژگی حرکتی کاراکتر و&hellip;)
برای خودتان تعداد آیتم ها را مشخص کنید. مثلا در این مرحله از بازی قرار هست بازیکن 50 سکه جمع آوری کند یا باید 10 دشمن را بکشد. البته این اعداد در ابتدا به صورت تخمین هستند و بعدا می توانند دقیق تعیین شوند تا سختی هر مرحله را مشخص کنند. به عنوان مثال در مرحله اول دو غول سرسخت به عنوان دشمن وجود دارد و در مرحله دوم 4 غول.
&nbsp;
در پایین، مثال هایی رو برای آیتم های اختصاصی و آیتم های عمومی آورده شده تا بیشتر آشنا شوید.
&nbsp;
آیتم های اختصاصی (که قرار هست یکبار در مرحله اتفاق بیفتد)

دیدن اولین دشمن
پیداکردن اولین قدرت (ویژگی های ارتقا در بازی)
یادگرفتن بخشی از قابلیت های کاراکتر با آموزش دادن بازیکن در مرحله (مثل قابلیت دوبار پریدن)
یادگرفتن محل هایی از محیط بازی که قابلیت تخریب دارند (مثلا بعضی دیوارها در بازی با برخورد کاراکتر می تونن خراب بشن تا بازیکن از اونها عبور کنه)
پیداکردن اولین درب قفل شده
پیداکردن اولین کلید برای باز کردن درب
چرخاندن اهرم برای جابه جایی سکوهای متحرک

&nbsp;
آیتم های عمومی (که بیشتر از یکبار در مرحله اتفاق می افتند)

دشمن ها پیاده نظام (30 عدد)
دشمن های شلیک بار (10 عدد)
power-up یا ویژگی افزایش کارایی موقت (30 عدد)
محورهای متحرک (3 عدد)
درب های قفل (2 عدد)
کلید ها (2 عدد)

&nbsp;
مرحله سوم: طرح خام مرحله بازی رو بکشید.
یک طرح بسیار ساده از کل مرحلتون رسم کنید. این طرح بهتره مسیری که کاراکتر قرار هست در مرحله طی کنه باشه. برای اینکه بتونید درک بهتری از منظورم داشته باشید فکر کنید دارید خیابون های یک شهر رو می کشید ولی بدون ساختمان ها
ممکنه قبل از نهایی شدن طرح مرحلتون، چند طرح برای اون مرحله بکشید تا بالاخره یکیش شما رو راضی کنه. معمولا دلیل این کار می تونه یک یا چندتا از نکات زیر باشه:

بعضی قسمت های طرح زیادی بزرگن یا زیادی کوچک
بعضی خط ها خیلی صاف یا خیلی طولانی اند
طرح کلی، خیلی ساده یا خیلی سخت هستش
طرح کلی چنگی به دل نمیزنه و جالب نیست

&nbsp;
در زیر، یک نمونه از طرح خام رو براتون قرار می دم
&nbsp;
&nbsp;
 &nbsp; مرحله چهارم: طرح خامی برای آیتم های اختصاصی مرحلتون بکشید.
بازیکنان باید آیتم هایی که در مرحله دوم مشخص کردید رو بتوانند پیدا کنند. ممکن است حتی چند آیتم را در یک محل پیدا کند. پس یک طرح خام از محل هایی که باید آیتم های اختصاصی وجود داشته باشد رسم کنید.
از نشانه ها برای شناسایی آیتم های مختلف در مرحله استفاده کنید. به عنوان مثال حرف &ldquo;د&rdquo; رو برای &ldquo;دشمن&rdquo; حرف &ldquo;ک&rdquo; رو برای &ldquo;کلید&rdquo; در نظر بگیرید و در محل های مورد نیاز به جای واژه &ldquo;دشمن&rdquo; از &ldquo;د&rdquo; یا هر نماد دیگه ای که دوست دارید استفاده کنید.
نقاط منفی و مثبت (خالی و پر) طرحتان را به وضوح مشخص کنید. نقاط منفی (بخش های سفید در طراحی) محل هایی هستند که بازیکن می تواند در آنها حرکت کند. نقاط مثبت (خط های مورب و متقاطع در طراحی) بخش هایی مانند زمین و دیوارها هستند که بازیکن از آنها نمی تواند عبور کند.
این طراحی به شما این اجازه را می دهد که روی بخش های کوچک تمرکز کنید و بدون نگرانی طرح کلی مرحله تان را آماده کنید. اینطور فکر کنید که خیابان های یک شهر را طراحی کرده اید و اکنون باید در فضاهای مشخص، بدون نگرانی برای خیابان، ساختمان ها را طراحی کنید.
ممکن است شما طرح هایی رو برای آیتم های عمومی در طراحی مشخص کنید ولی نیازی به این کار نیست. آیتم های عمومی معمولا در مرحله متغیراند و جزئیات آن در مرحله تست بازی مشخص می شود پس ممکن است کلا با آنچه الان طراحی می کنید متفاوت باشد.
در زیر، تصویری از طرح خام برای آیتم های اختصاصی را می توانید مشاهده کنید.
&nbsp;
 
&nbsp;
مرحله پنجم: طراحی جزئیات را آغاز کنید.
جزئیات مرحله را مشخص کنید. این طراحی، از طراحی که در مرحله 3 انجام دادید به عنوان راهنما استفاده می کند.
این طرح شامل تمامی آیتم های اختصاصی (از طرح خام مرحله قبلی کپی کنید) و آیتم های عمومی است. وقتی طرح های خام آیتم های اختصاصی را کپی می کنید ممکن است نیاز به تغییر بعضی آنها داشته باشید مثل تغییر اندازه
تمامی آیتم های عمومی که قبلا لیست کردید را در بازی قرار بدید، شاید قبلا در طرح خام آیتم های اختصاصی این کار را کرده باشید پس دوباره آن را پیکر بندی کنید.
زمانی که آیتم ها را قرار می دهید حتما مسیری که قرار بود بازیکن عبور کند را به خاطر داشته باشید بعضی آیتم ها ممکن است در جای کاملا مشخصی باشند که محل آیتم های دیگر را تحت تاثیر قرار دهد مثلا اصلحه ها باید حتما قبل از دیدن اولین دشمن باشند.
در زیر، تصویری کامل از یک طرح با جزئیات را می توانید مشاهده کنید.
&nbsp;
 
&nbsp;
و در تصویر زیر، آیتم های اختصاصی مشخص شده اند.
&nbsp;
&nbsp;
 
&nbsp;
مرحله ششم: طرح ابتدایی را بسازید.
از مراحلی که قبلا انجام داده اید استفاده کنید و مرحله بازیتان را درون نرم افزار بازی سازی (ما در آموزش هایمان از موتور یونیتی استفاده می کنیم.) بسازید. ممکن است در این مرحله، مجبور باشید بعضی محیط ها و آیتم ها را تغییر اندازه بدهید. دلیل اینکار این است که موقع طراحی همه اندازه های آیتم ها و محیط یکسان و همخوان نبوده اند.
از پر و بال دادن به مرحله و نهایی کردن آن بپرهیزید. مثلا اگر در این مرحله از 20 تصویر درخت استفاده می کنید فعلا از 3 یا 4 تا استفاده کنید چون هدف این بخش چیز دیگری است و بعدا به شکل نهایی مرحله می پردازیم.
&nbsp;
مرحله هفتم: مرحله را بازی کنید.
مرحله قبل که طرح ابتدایی را ساختید برای این مرحله بود که بتوانید بازی کنید و محیط و اجزای آن را تجربه کنید. دقت کنید هدفتان از بازی کردن این است که جذابیت مرحله را بسنجید، سطح مرحله را ببینید، سختی یا سادگی آن را تجربه کنید و محل دقیق آیتم های عمومی را تعیین کنید. ممکن است بعد از تست بازی نیاز باشد طرح را تغییر دهید که شامل موارد زیر می باشد.

جابه جایی، اضافه یا حذف کردن محل سکوهای متحرک (بخش هایی که بازیکن روی آنها قرار می گیرد تا نقل مکان کند) برای پرش آسان تر یا سخت تر
جابه جایی، اضافه یا حذف کردن امکانات موقت power-up تا سطح مرحله تنظیم شود.
جابه جایی، اضافه یا حذف کردن دشمن ها که مرحله را آسان تر یا سخت تر کند.

&nbsp;
مرحله هشتم: مرحله را کامل و آراسته کنید.
زمانی که از طرح مرحله راضی بودید و تمام ویژگی هایی که مد نظرتان بود را داشت، نوبت به تزئین مرحله میرسد.
در مرحله شش گفتیم از تزیین بازی بپرهیزید اما الان وقت این کار است. حالا گرافیک مرحله را درست کنید، صداگذاری کنید، فیزیک ها و موارد نهایی را اضافه کنید. تنها شانس شما برای زیبا سازی و نهایی کردن مرحله همین جاست پس با دقت انجام بدید. دقت کنید بعضی وقت ها اضافه کردن جزئیات در این مرحله باعث می شود که مثلا دشمن ها خوب دیده نشوند، اینجا باید جای بعضی آیتم ها یا سایز بعضی تصاویر بازی را تغییر بدهید.
&nbsp;
خوب دوستان، شما تو این هشت مرحله یاد گرفتین که چطور یک مرحله از بازیتون رو طراحی کنین. اینکار رو با تمرین و تکرار در ذهنتون ثبت کنید. شاید روش های بهتری رو بتونید برای این کار پیدا کنین اما تا اون موقع می تونین از این روش و تکنیک استفاده کنین.
لطفا مثل همیشه که در کنار ما با مطالب سایت همراهمون بودید، نظرات خودتون رو با ما در میون بذارین
موفق باشید]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>تکنیک هایی حرفه ای برای طراحی مرحله</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/تکنیک-هایی-حرفه-ای-برای-طراحی-مرحله</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/تکنیک-هایی-حرفه-ای-برای-طراحی-مرحله</guid>

<description><![CDATA[
بسیاری از طراحان مراحل (Level Designer) استعداد زیادی در ساخت مراحل بازی ها دارند و ممکن است که طی مدتی کوتاه، مرحله ای بسیار جذاب خلق کنند. اما وقتی این مرحله را در نسخه تکمیل شده بازی انجام می دهید، به نظرتان جایی از ساختار کار مشکل دارد. روی کاغذ همه چیز به خوبی طراحی شده ولی در عمل، نتیجه خیلی خسته کننده است و به انگار استانداردهای بازی های بزرگ در آن رعایت نشده. اما مشکل کار از چیست ؟
بسیاری از طراحان مراحل (Level Designer) استعداد زیادی در ساخت مراحل بازی ها دارند و ممکن است که طی مدتی کوتاه، مرحله ای بسیار جذاب خلق کنند. اما وقتی این مرحله را در نسخه تکمیل شده بازی انجام می دهید، به نظرتان جایی از ساختار کار مشکل دارد. روی کاغذ همه چیز به خوبی طراحی شده ولی در عمل، نتیجه خیلی خسته کننده است و به انگار استانداردهای بازی های بزرگ در آن رعایت نشده. اما مشکل کار از چیست ؟
بسیاری از طراحان، ساختار مرحله را خیلی مکانیکی تصور می کنند و همانند ماشین ایده های خود را پیاده می کنند، اما واقعیت ماجرا این است که در بیشتر بازی های موفقی که میبینیم، ذوق هنری و درک درست از قاب بندی و به عبارتی کامپوزیشن (Composition) تصویر در آنها دیده می شود. رعایت چنین نکاتی باعث می شود که بازی &nbsp;هم عظیم تر به نظر برسد و هم جذاب تر باشد.
قصد داریم که در این مقاله چگونگی دستیابی به یک مرحله جذاب را بررسی کنیم. این مقاله قرار است که تنها روی طراحی بصری مراحل تمرکز کند و در مورد تکنیک های Game Design در آن بحث نخواهد شد.
به طور کلی، قبل از پیاده سازی مرحله، باید بازی را از نظر بصری به سه بخش مجزا تقسیم کرد:
&bull;&nbsp;Background&bull;&nbsp;Middleground&bull;&nbsp;Foreground
با در نظر گرفتن این موقعیت ها در تصویر، &nbsp;طراح مراحل می تواند ساختار کلی مرحله را روی این سه بخش پیاده سازی کند. &bull;&nbsp;Background: تمام اشیاء و تصاویری که در پس زمینه قرار میگیرند. Background می تواند یک آسمان معمولی،یک کوهستان و یا تصویری کاملا سیاه باشد.
Background از لحاظ هنری و گرافیکی یکی از مهم ترین بخش های تصویر است. شما با توجه به این بخش می توانید منظره ای عظیم برای بازی خود خلق کنید که در پس ذهن بازیکن عظمت و زیبایی آن در سرتاسر بازی باقی می ماند. همچنین می توانید هدف و جایی که بازیکن باید به آن برسد را مشخص کنید.
&nbsp;
به طور مثال به این عکس از گیم پلی بازی Halo 4 دقت کنید. این مرحله به طور کامل داخل یک جنگل اتفاق می افتد. در ابتدای مرحله ما با این منظره کوه و جنگل رو به رو می شویم. به منظره ی عظیم و زیبای Background توجه کنید. در اینجا سازندگان با نمایش چنین تصویری در ابتدای مرحله، مقیاس وسیع این جنگل را وارد ذهن شما می کنند در حالی که در طول مرحله ما به فضای بسیار کوچکی رو به رو هستیم و اصلا به چنین وسعتی دسترسی نداریم، اما چون شما در ابتدای مرحله این وسعت را دیده اید، تصور دارید که داخل چنین جنگل عظیمی در حال بازی کردن هستید. با چنین تکنیک ساده ای، سازندگان توانسته اند عظمت بازی خود را دو چندان کنند و هزینه آن هم فقط استفاده از یک عکس با کیفیت در پس زمینه و یا همان Background است.

&nbsp;
یا به طور مثال در بازی Rage، همیشه فضای کافی برای نمایش وسعت Background که در حقیقت ابرهای زیبا و Photo-Realistic است وجود دارد. این موضوع باعث می شود که درصد زیادی از تصویر، از یک عکس بسیار واقعی تشکیل شود و به همین دلیل گرافیک بازی را دو چندان کند. حال اگر کوه و یا صخره های زیاد جلوی دید شما را میگرفتند، این موضوع ارزش خود را از دست میداد.

&nbsp;
همانطور که گفته شد، Background می تواند یک مشخص کننده خوب برای پیشروی در بازی باشد. یعنی می توان از آن به عنوان یک قطب نما در بازی استفاده کرد. به طور مثال، در بازی Journey، هدف شما رسیدن به یک کوه است، این کوه همیشه در دید قرار دارد و مسیر حرکت شما را مشخص می کند.

&nbsp;
یا در بازی Deadlight مشاهده می کنیم که Background چطور وسعتی عظیم به یک بازی Side-Scroll داده است و همچنین فاجعه را در مقیاسی بزرگتر میبینیم.

&nbsp;
2-Middleground:Middleground در حقیقت نقطه اصلی توجه بازیکن است. این بخش مهم ترین قسمت تصویر است که بازیکن آن را دنبال می کند. پس جنبه اجرایی و عملی آن بسیار مهم است. Middleground در هر سبکی مسیر گیم پلی بازی را مشخص می کند. طراح مراحل و تیم فنی باید به خوبی، وضوح را در این نقطه رعایت کنند چون در بسیاری از مواقع بازیکن ممکن است مسیر خود را نداند و این به معنی کم کاری طراح مراحل در مشخص کردن راه است.یکی از دلایلی که سری بازی های Call of Duty خیلی برای بازیکنان Casual جذاب است، راحتی و روان بودن آن است. این موضوع فقط متکی به سیستم کنترل بازی نیست، بلکه بخاطر کیفیت بالای Visual Composition در بخش Level Design است. به طور مثال چطور می توان در شلوغی و پیچیدگی فضایی همانند جنگل، بازیکن را به سمت مسیری درست هدایت کرد؟ در تمام بازی های سری Call of Duty چنین موضوعی رعایت شده است که روشنایی، نور و Contrast متفاوت می توانند راهنمای بسیار خوبی برای پیشروی بازیکن باشند. به این تصویر از Call of Duty: Ghosts دقت کنید که روشن ترین فضای بازی مسیر درست برای پیشروی است.

&nbsp;
در سری بازی های Splinter Cell، نور یکی از بهترین وسایلی است که طراحان مراحل برای پیشروی دقیق تر و بهتر در بازی برای بازیکنان قرار داده اند. در این سری چون بیشتر فضاها تاریک هستند، نور خیلی بیشتر می درخشد و بازیکن به سمت آن می رود. یک نردبان در گوشه ای از تصویر به خوبی با استفاده از نور پیدا است و یا همیشه دشمنان برای شناسایی سریع تر، داخل فضاهای روشن هستند. استفاده از Contrast در این تصویر از Splinter Cell: Conviction به خوبی مشهود است و موقعیت دشمنان را برای ما مشخص می کند.&nbsp;

&nbsp;
و چه زیبا Foreground و Background در بازی Rayman Legends توسط نور و خارج بودن از Focus باعث ملموس تر شدن مسیر حرکت اصلی در Middleground شده است.

&nbsp;
3-Foreground:یکی از قوانین مهم بعد دادن به یک تصویر، استفاده از اشیاء و یا تصاویری است که خارج از تمرکز بیننده در Foreground قرار گرفته اند.به طور مثال دقت کنید که چطور تار بودن تفنگ در Killzone 2 عمق به تصویر داده و سلاح را خیلی واقعی تر جلوه می دهد.

&nbsp;
البته این نکته وظیفه Level Designer نیست ولی هدف نمایش تاثیر استفاده دقیق از Foreground است. &nbsp;ولی در بازی های 3D که Foreground ثابتی وجود ندارد، می توان این موضوع را پیش بینی کرد. به طور مثال در بازی Crysis نورپردازی شدیدی روی تصاویر پرجزئیات و پیچیده انجام نشده است چون در طول مسیر حرکت بازیکن، هر شئی که در Background و یا Middleground است، می تواند وارد Foreground هم بشود، پس مسیر اصلی روشن و جزئیات تصویری تیره هستند. به کنتراست متفاوت و تیره شاخه ها و برگ ها نگاه کنید که چطور تصویر را شلوغ نمی کنند ولی با این حال حضور آنها حس می شود.

&nbsp;
استفاده از قسمت های مختلف تصویر:
حال به سراغ به عمق دادن و زیبا کردن یک تصویر می رویم. مهم نیست چقدر از نظر فنی و یا هنری بازی شما پتانسیل گرافیکی داشته باشد، تا زمانی که این داشته ها توسط Level Designer به خوبی پیاده سازی نشوند، هیچگاه پتانسیل گرافیکی شما به 100% نمی رسد و این موضوع خیلی به مرکز توجه بازیکن بستگی دارد.
&nbsp;
اندازهبه طور مثال، قرار دادن یک شئ مشخص و بزرگ در وسط تصویر، می تواند خالی بودن یک فضا را گرفته و آن را خیلی غنی نشان دهد. به این دو عکس از بازی BioShock Infinite دقت کنید. حال دو مجسمه بزرگ را از وسط تصویر بردارید، متوجه خواهید شد که چقدر این موضوع تاثیر بصری روی بازی خواهد داشت.


&nbsp;
در این تصویر از بازی Gears of War مشاهده میکنیم که چطور طراح مراحل، با خلوت کردن اطراف ساختمان سمت راست و مجسمه خاص، توجه و عمق بیشتری به آن داده. این یک استفاده بسیار خوب از داشته ها است. حال اگر دور مرکز توجه ساختمان های دیگری بودند، ممکن بود که عظمت، خاص بودن مجسمه و ساختمان درک نشود.

&nbsp;
قرار دادن یک شیء متمایز و ویژه، نوعی مرکز توجه خلق می کند و چشم بیننده را خسته نمی کند و همچنین باعث کسل کننده شدن بازی نمی شود. به طور مثال در بازی The Last of Us در بیشتر مواقع که در محیط بیرونی هستیم، یک ساختمان و یا Object ای خاص در انتهای تصویر به صورت متمایز وجود دارد که نوعی وزن و هماهنگی به تصویر داده و باعث می شود که بازیکن آن را دنبال کند. به ساختمان بلند تصویر زیر و یا پلی که باید به آن برسیم نگاه کنید.


&nbsp;
این مراکز توجه لازم نیست انقدر بزرگ و یا عظیم باشند، گاه کوچکترین اشیاء می توانند راهنمای خیلی خوبی برای بازیکن باشند. به طور مثال این تصویر از BioShock Infinite با یک گرافیتی روی دیوار و نورپردازی و موقعیت خوبی که Level Designer برای آن گذاشته چندین جنبه را در بازی رعایت می کند. هم از لحاظ داستان سرایی پیامی مهم را به بازیکن می رساند و هم در تمام مدت این بخش از بازی، یک جلوه گرافیکی جالب به بازی داده است. قرار گرفتن آن در کنار Father Comstock (خالق شهر کولومبیا) یک پیام بسیار مهمی را به بازیکن می دهد، در حالی که گیم پلی بازی در اینجا در راستای همین پیام و داستان چیده شده است.

&nbsp;
نورهمانطور که در بالا گفته شد، نور یکی از مهم ترین ابزارهای طراح مراحل برای راهنمایی بازیکن است. مثالی هم در بازی Splinter Cell زده شد. بازی Alan Wake هم استفاده های زیادی از نور برای نشان دادن هدف بازی کرده است. به طور مثال در تاریکی کامل فضای این بازی، هدف رسیدن به یک فانوس دریایی است که در همه جای نقشه بازی، می توان آن را دید. نه تنها نور تولید شده از این فانوس دریایی به ما در مسیر یابی کمک می کند، بلکه تفاوت واضح کنتراست آن با رنگ و فضای پس زمینه هم بیشتر به این موضوع دامن زده است.

&nbsp;
یا مثلا در بازی Outlast مسیر پیشروی بیشتر با چراغ روشن است و یا درهایی که باز می شوند و &nbsp;مهم هستند توسط نور مشخص شده اند.

&nbsp;
در سری بازی های BioShock اجسامی که می توان با آنها ارتباط برقرار کرد و یا از آنها استفاده کرد، توسط نوری خاص Highlight شده اند و به راحتی قابل تشخیص هستند.

&nbsp;
خطوطدر زمینه مشخص کردن تمرکز بازیکن، تکنیکی بسیار مهم وجود دارد که شما می توانید با استفاده از خطوط، توجه بازیکن را به نقطه ای جلب کنید. این تکنیک در سینما و نقاشی هم بسیار معروف است و اگر Level Designer بتواند از آن به خوبی استفاده کند، می تواند کارهای ویژه ای را در طراحی مراحل به انجام برساند.مثالی ساده در این زمینه که خود از واقعیت هم الهام گرفته بازی Dirt 2 است. دقت کنید که چه خوب، مسیر جاده توسط خطوط برای بازیکن مشخص شده است. رنگ متفاوت جاده با فضای خارج از آن، استفاده از رنگ های تیره برای سمت چپ و استفاده از گیاهان کوچک به تعداد زیاد در سمت راست مسیر اصلی را به خوبی به بازیکن نشان می دهند.

&nbsp;
یکی از استفاده های جالب از خطوط، برای نمایش اندازه و قیاس است. به طور مثال در سری بازی های Battlefield در بیشتر مواقع دقت کنید که برای نشان دادن عظمت یک ساختمان و یا ساختاری بزرگ، یک نمونه کوچک هم کنار آن وجود دارد. به طور کلی قرار دادن اشیائی که از لحاظ ساختار هندسی شبیه به هم هستند، باعث ایجاد قیاس می شود و حال می توانید بزرگی و یا کوچکی شئ دیگری را نشان دهید. به طور مثال به ساختمان های دور دست در این تصویر از بازی Battlefield 4 نگاه کنید. جلوتر که بروید با توجه به نزدیک شدن به اندازه این ساختمان ها، می توانید اندازه بزرگترین ساختمان نسبت به خودتان را حدس بزنید. حال اگر این مقیاس وجود نداشت، اندازه یک ساختمان بلند در انتهای تصویر اصلا به عظمت و بزرگی این تصویر نمیشد. این بزرگی به ما کمک می کند که در طول بازی به سمت آنها برویم که در حقیقت مسیر اصلی بازی است. همچنین به خطوطی که در سمت چپ و راست جاده &nbsp;شما را به سمت پایین می برد دقت کنید که چه راهنمای خوبی برای مشخص کردن مسیر برای بازیکن است.

&nbsp;
رنگمدیریت رنگ یک موضوع بسیار مهم است که قبل از وارد شدن به مرحله طراحی باید بین Level Designer و Art Director مشخص شود تا بازی هم از نظر هنری یک دست باشد و هم از نظر طراحی مرحله روان و قابل درک. در بازی Alan Wake به طور مثال، رنگ قرمز در بسیاری از مواقع به عنوان کمک برای رسیدن به هدف است. در ترکیب رنگ این بازی سیاهی زیادی وجود دارد و قرمز روشن بسیار به چشم می خورد. به طور مثال از دور دست لامپ های نئون یک پمپ بنزین که باید به آن برسیم معلوم است.

&nbsp;
یا به طور مثال Barry دوست اصلی ما در بازی لباسی قرمز رنگ پوشیده که به راحتی می توان آن را تشخیص داد.

&nbsp;
در بازی Mirror&rsquo;s Edge هم رنگ ها همیشه در کمک ما هستند. استفاده از رنگ سفید و آبی، زیاد در این بازی دیده می شود؛ در نتیجه قرمز و زرد همیشه کمک ما هستند تا مسیر را پیدا کنیم.

&nbsp;
حرکتدر میان چند شئ مختلف، چشم در اولین تشخیص خود شئ متحرک را شناسایی می کند. به طور مثال در این تصویر از بازی Tomb Raider، ما باید به سمت جایی حرکت کنیم که دود از آن بلند می شود. در تمام این مدت یک پارتیکل متحرک راهنمای بازیکن است.

&nbsp;
در سری بازی های Sniper Elite، دود همیشه مرکز توجه است. شما در این بازی اگر به هر سمت که دود دیده می شود حرکت کنید و یا با اسلحه خود آنجا را ببینید، کار و یا هدفی برای انجام دادن هست.

&nbsp;
در نهایت طراح مراحل و تمام بخش تولید یک بازی باید بدانند که بازیکن دوست دارد به راحتی با محیط اطراف خود ارتباط برقرار کند و تمرکز اصلی خود را روی مهارت های فردی در پیاده سازی گیم پلی بگذارد. پس رعایت نکردن نکات بالا باعث می شود که بازی خسته کننده، گنگ و بی هدف به نظر برسد در حالی که ممکن است بازی از لحاظ گیم پلی و بخش فنی عالی باشد ولی پیاده سازی نتیجه ای عکس دارد.]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


<item>
<title>سند طراحی و توسعه بازی</title>
<link>https://unity2d.loxblog.com/سند-طراحی-و-توسعه-بازی</link>
<guid>https://unity2d.loxblog.com/سند-طراحی-و-توسعه-بازی</guid>

<description><![CDATA[
اولین کاری که قبل از شروع به ساخت بازی باید انجام دهید تهیه یک سند طراحی و توسعه بازی است. در ادامه شما همراهان همیشگی را با سند طراحی و توسعه بازی و چگونگی تهیه آن آشنا می کنیم.
اولین کاری که قبل از شروع به ساخت بازی باید انجام دهید تهیه یک سند طراحی و توسعه بازی است. در ادامه شما همراهان همیشگی را با سند طراحی و توسعه بازی و چگونگی تهیه آن آشنا می کنیم.
سند طراحی و توسعه بازی:سند طراحی بازی با نام لاتین Game Design Document و با اختصار GDD یک سند کاملا جامع است.این سند دایماً در حال توسعه است که شامل تمام جزئیات و جنبه های بازی مورد نظر است. پس تیم سازنده تمامی&nbsp; نکات را می داند و می داند که چگونه بازی را بسازند.به طور ساده و خلاصه سندی است که بازی شما را از ابتدا تا انتها بر اساس داستان بازی شما توصیف می کند. هدف از طراحی سند طراحی بازی ایجاد چشم اندازی برای پیاده سازی بازی است. سند طراحی بازی همچون کتابی است که تمام تیم بازی ساز از آن پیروی می کند و با چهارچوب و دستورالعمل های ارائه شده در آن بازی ساخته می شود.
برای تهیه و تنظیم یک سند طراحی و توسعه بازی ساده کافی است که پاسخ 6 سوال را بدهید:سوال1 : بازی شما در مورد چیست یا به عبارتی فکر و ایده شما چیست؟ فرض کنید که می خواهید بازی را که قصد ساخت آن را دارید برای دوستتان شرح دهید. سعی کنید که این شرح بیش از یک الی دو پاراگراف نشود. خلاصه ای از داستان فیلم ها که در پشت جلد آنها درج شده است می تواند به شما در تقویت شرح دادن کلی داستان کمک کند و منبع الهام بخش خوبی برای تمرین باشد.به عنوان مثال در زیر شرح خلاصه شده دو بازی معروف آورده شده است:بازی انتقام مکس پین: یک پلیس صادق و درستکار که پس از درگیر شدن با مافیای یک ماده&zwnj;ی مخدر شیمیایی مخوف، همسر و فرزندش را از دست می&zwnj;دهد و ... .بازی ندای وظیفه 4 : تیمی در جستجوی یک تروریست روس هستند که با دزدیدن سلاح&zwnj;های اتمی، جهان را در آستانه&zwnj;ی یک جنگ جهانی قرار داده است و ... .
سوال 2: بازی شما قرار است در کجا اتفاق بیافتد؟مراحل بازی شما قرار است در کجا اتفاق بیافتند: در یک اردوگاه نظامی- کارخانه متروکه- جنگلی در آفریقا- کنار شهری ساحلی و ... .در اینجا شما باید محیط هایی را که مراحل بازی شما در آنها اتفاق می افتند را مشخص کنید.
سوال 3 : ماجرای بازی شما در چه دوره ای از زمان قرار است اتفاق بیافتد؟در زمان گذشته- در زمان حال- در زمان آینده یا در زمانی نا معلوم.
سوال 4 : کارکتر یا بازیکن بازی شما دارای چه شخصیتی است؟در این مرحله سعی کنید کارکتر اصلی بازی خود را از زوایای مختلف شرح دهید.به عنوان مثال : کارکتر من مردی نظامی با قد بلند و خوش اندام با بدنی آماده و ورزیده است. مو و ریش کوتاه دارد و همیشه یک پیشانی بند قرمز به پیشانی دارد. آثار چند زخم که مربوط به ماموریت های قبلی است بر صورت او به جا مانده است و ... .
سوال 5 : چرا این کارکتر یا بازیکن را برای بازی خود انتخاب کرده اید؟این خیلی مهم است که شما بتوانید ارتباط کارکتر مورد نظرتان با داستان و محتوای بازی خود را شرح دهید.
سوال 6 : بازی شما چگونه به پایان می رسد؟کسی که بازی شما را بازی می کند باید چه کاری را کند تا برنده شود و بازی به پایان برسد یا به عبارتی هدف بازی شما چیست و به کجا ختم می شود. فراموش نکنید که یک پایان خوب و حرفه ای خاطره ای خوش را در ذهن مخاطب به جا می گذارد و باعث می شود که مخاطب بارها و بارها بازی شما را بازی کند و به پایان برساند.پس از پاسخ دادن به 6 پرسش بالا شما طرح کلی بازی خود را مطرح می کنید در ادامه بیشتر با سند طراحه بازی آشنا می شویم:چه کسی این سند را ایجاد می کند؟مسئولیت ساخت اسناد بازی بر عهده طراح ارشد بازی است. اما نظر دادن تمامی اعضای تیم در بخش های مختلف آن خیلی مهم است.در پایان نظرات و پیشنهادات برنامه نویسان برای قسمت های تکنیکی خیلی مفید است به خاطر اینکه برنامه نویسان درک بهتری به این قسمت نسبت به طراحان دارند.
سند طراحی بازی چه مقدار باید باشد؟مقدار(طول)اسناد بازی به طول کامل توسعه پروژه بستگی دارد.بعضی از آنها می توانند ۴۰۰ تا ۶۰۰ صفحه باشند.اما امکان دارد که اسناد بازی به طور خلاصه با ۵۰ تا ۱۰۰ صفحه نوشته شود.طول این سند همچنین به صاحب ایده هم بستگی دارد.اگر صاحب ایده ای اولیه باشید پس سند طولانی تری ممکن است نیاز داشته باشید، برای اینکه تمام جنبه های بازی را پوشش بدهید بخاطر شفاف سازی&nbsp; کل ماجرا (منظور کل چرخه ساخت بازی است)برای بقیه تیم. اما اگر شما در حال توسعه یک ایده ای که وجود داشته است و یا دنباله ی (برای مثال قسمت دوم و پایانی یک بازی) هستید،اسناد بازی به طور عمده به کمترین مقدار میرسد.چرا؟ به دلیل اینکه تمامی یا اکثریت جزئیات در سند بازی قبلی تعریف شده است.استفاده از اسناد طراحی بازی در داخل تیم:اسناد طراحی بازی یک راه نسبتا جدید برای کمپانی های بزرگ در رابطه با تاریخ بازیسازی است. در دهه ۸۰ زمانی که بازیهای ویدئویی شروع به بدست آوردن محبوبیت در خانه ها که ناشی از انتشار سگا مگا درایو و سیستم سرگرمی سوپر نینتندو کردند در آن زمان بازیها کمتر پیچیده بودند، با گرافیک،صداوزمینه ساده به این دلایل این نوع بازهای می توانست به راحتی توسط یک نفر توسعه پیدا کند. آن شخصیت می تواند برنامه نویس،هنرمند و یا طراح باشد.&nbsp;امروزه در حالیکه بازیها پیچیده تر می شود به همان اندازه برای آماده کردن یک پروژه بزرگ تیم سازنده بزرگتر می شود.این طبیعی است که برای ساخت یک عنوان بازی اعضای سازنده تیم بیشتر از ۱۰۰ نفر باشند.
چگونه محتویات سند طراحی بازی را آماده کنیم؟هر سند طراحی بازی ایجاد شده برای سبک های مختلف تفاوت هایی در ساختمانشان خواهند داشت. پس غیر ممکن است که الگوئی واحد بسازیم که برای تمام بازیها مناسب باشد،به خاطر تفاوت بزرگی (حتی در داخل سبک ها)که امروزه در بین بازیها وجود دارد.اما چند عنصر مشترک بین بازیها وجود دارد که باعث می شود که یک سند(الگو) ایجاد شود در زیر مهم ترین سر فصل های یک سند طراحی و توسعه بازی را به اختصار لیست کرده ایم:1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;مرور اجمالی بازی2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;فلسفه و دلیل بازی3.&nbsp;&nbsp; &nbsp;موضوع بازی4.&nbsp;&nbsp; &nbsp;هدف از تولید بازی5.&nbsp;&nbsp; &nbsp;مکان انجام مراحل بازی6.&nbsp;&nbsp; &nbsp;کنترل های بازی7.&nbsp;&nbsp; &nbsp;هدف بازی8.&nbsp;&nbsp; &nbsp;تفاوت بازی با سایر بازی های مشابه9.&nbsp;&nbsp; &nbsp;ویژگی های عمومی بازی10.&nbsp;&nbsp; &nbsp;ویژگی های حالت چند نفره بازی11.&nbsp;&nbsp; &nbsp;ویرایشگر محیط بازی12.&nbsp;&nbsp; &nbsp;گیم پلی13.&nbsp;&nbsp; &nbsp;فضای بازی14.&nbsp;&nbsp; &nbsp;فیزیک بازی15.&nbsp;&nbsp; &nbsp;مکان های اصلی مراحل بازی16.&nbsp;&nbsp; &nbsp;جا به جایی ها در طول بازی17.&nbsp;&nbsp; &nbsp;مقیاس طراحی بازی18.&nbsp;&nbsp; &nbsp;اشیا به کار رفته در بازی19.&nbsp;&nbsp; &nbsp;شرایط آب و هوای مراحل مختلف بازی20.&nbsp;&nbsp; &nbsp;تعیین روز و شب در مراحل بازی21.&nbsp;&nbsp; &nbsp;سیستم پردازش تصویر بازی22.&nbsp;&nbsp; &nbsp;حرکت دوربین در بازی23.&nbsp;&nbsp; &nbsp;موتور بازی24.&nbsp;&nbsp; &nbsp;مدل های نور پردازی مراحل25.&nbsp;&nbsp; &nbsp;طرح بندی فضاهای مورد استفاده در بازی26.&nbsp;&nbsp; &nbsp;تعیین شخصیت های بازی27.&nbsp;&nbsp; &nbsp;رابط کاربری بازی28.&nbsp;&nbsp; &nbsp;سلاح های مورد استفاده در بازی29.&nbsp;&nbsp; &nbsp;موسیقی و افکت های صوتی30.&nbsp;&nbsp; &nbsp;پرداخت شخصیت های مورد استفاده در بازی31.&nbsp;&nbsp; &nbsp;ویرایش فضاهای بازی32.&nbsp;&nbsp; &nbsp;موضوعات متفرقه
سند های طراحی و توسعه بازی معمولا ضمیمه هایی هم دارند که این ضمیمه ها به شرح زیر است:1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;ضمیمه داستان2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;ضمیمه رابط کاربری3.&nbsp;&nbsp; &nbsp;ضمیمه پرداخت شخصیت و انیمیشنو ... .
&nbsp;
&nbsp;]]></description>

<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 12:53:32 +0330</pubDate>
</item>


</channel>
</rss>

