- هفت توصیه مهم برای بازی سازان مستقل
- 1-چگونگی تشخیص و ابزار مناسب انتخاب رنگ
- 2-انواع مختلف طرح های رنگی و شیوه انتخاب آنها
- 3-ساختار هر رنگ و فرمول دستیابی به ترکیب مناسب
- هم بازی کن هم صاحب پول شو
- چطور میشه بازیساز شد؟
- چگونه بازیساز شویم؟
- حرفه ای شدن؟!!
- 1-چگونه بازیساز شویم (قسمت اول: تشکیل یک گروه)
- 2-چگونه بازیساز شویم (قسمت دوم: طراحی گیم پلی)
- unity2d
- جمعه 23 بهمن 1394 , 15:41
در این مقاله سعی می کنیم بگیم چطور می تونید مراحل بازی هاتون رو بسازید. در اصل کمک می کنیم در 8 مرحله ایده ی خامی که در ذهنتون وجود داره رو به یک مرحله از بازی تبدیل کنید.
پس با ما همراه باشید.
در این مقاله سعی می کنیم بگیم چطور می تونید مراحل بازی هاتون رو بسازید. در اصل کمک می کنیم در 8 مرحله ایده ی خامی که در ذهنتون وجود داره رو به یک مرحله از بازی تبدیل کنید.
پس با ما همراه باشید.
مرحله اول: زمینه بازی رو مشخص کنید.
برای خودتون تعیین کنید که بازی که قصد ساختش رو دارید تو چه فضایی قرار هست اتفاق بیفته، مثلا در بازی دوبعدی که آموزشش رو در سایت گذاشتیم دیدید که فضای مرحله بازی در یک فضای جنگل مانند (سرسبز و پر درخت) اتفاق افتاد. شما هم زمینه بازی یا همون Theme بازیتون رو مشخص کنید. شاید دوست داشته باشید بازی در یک فضای کوهستانی یا داخل خیابان اتفاق بیوفته، پس در ذهنتون اول زمینه رو به صورت خام پر و بال بدید. این کار به مراحل بعدی که پیش رو داریم کمک می کنه.
مرحله دوم: لیست تهیه کنید
از هر چیزی که قرار هستش بازیکن در بازی اون رو تجربه کنه، یک لیست تهیه کنید، مثلا قرار هست بازیکن در یک بازی چه کارهایی انجام بده، ببینه، حس کنه، بشنوه یا با اون ها مواجه بشه، این ها رو روی کاغذ بنویسید.
آیتم هایی که در لیستتون وجود دارند رو در دو مجموعه زیر قرار بدید.
- آیتم های اختصاصی (اتفاقاتی که یکبار در مرحله اتفاق می افتند)
- آیتم های عمومی ( اتفاقاتی که بیش از یکبار در مرحله رخ می دهند)
در طول این مقاله واژه “آیتم” به لیست آیتم که در بالا تعریف کردیم برمیگردد اما فقط به معنای آیتم های مشخص در یک بازی (مثل محل قرارگیری سکه ها، محل درب ها، دشمن ها و…) نیست و میشود آیتم های لیست رو پیچیده تر کرد (مثل محل قرارگیری کلید برای باز کردن اولین درب در بازی، محل دشمن ها و روش حمله، ویژگی حرکتی کاراکتر و…)
برای خودتان تعداد آیتم ها را مشخص کنید. مثلا در این مرحله از بازی قرار هست بازیکن 50 سکه جمع آوری کند یا باید 10 دشمن را بکشد. البته این اعداد در ابتدا به صورت تخمین هستند و بعدا می توانند دقیق تعیین شوند تا سختی هر مرحله را مشخص کنند. به عنوان مثال در مرحله اول دو غول سرسخت به عنوان دشمن وجود دارد و در مرحله دوم 4 غول.
در پایین، مثال هایی رو برای آیتم های اختصاصی و آیتم های عمومی آورده شده تا بیشتر آشنا شوید.
آیتم های اختصاصی (که قرار هست یکبار در مرحله اتفاق بیفتد)
- دیدن اولین دشمن
- پیداکردن اولین قدرت (ویژگی های ارتقا در بازی)
- یادگرفتن بخشی از قابلیت های کاراکتر با آموزش دادن بازیکن در مرحله (مثل قابلیت دوبار پریدن)
- یادگرفتن محل هایی از محیط بازی که قابلیت تخریب دارند (مثلا بعضی دیوارها در بازی با برخورد کاراکتر می تونن خراب بشن تا بازیکن از اونها عبور کنه)
- پیداکردن اولین درب قفل شده
- پیداکردن اولین کلید برای باز کردن درب
- چرخاندن اهرم برای جابه جایی سکوهای متحرک
آیتم های عمومی (که بیشتر از یکبار در مرحله اتفاق می افتند)
- دشمن ها پیاده نظام (30 عدد)
- دشمن های شلیک بار (10 عدد)
- power-up یا ویژگی افزایش کارایی موقت (30 عدد)
- محورهای متحرک (3 عدد)
- درب های قفل (2 عدد)
- کلید ها (2 عدد)
مرحله سوم: طرح خام مرحله بازی رو بکشید.
یک طرح بسیار ساده از کل مرحلتون رسم کنید. این طرح بهتره مسیری که کاراکتر قرار هست در مرحله طی کنه باشه. برای اینکه بتونید درک بهتری از منظورم داشته باشید فکر کنید دارید خیابون های یک شهر رو می کشید ولی بدون ساختمان ها
ممکنه قبل از نهایی شدن طرح مرحلتون، چند طرح برای اون مرحله بکشید تا بالاخره یکیش شما رو راضی کنه. معمولا دلیل این کار می تونه یک یا چندتا از نکات زیر باشه:
- بعضی قسمت های طرح زیادی بزرگن یا زیادی کوچک
- بعضی خط ها خیلی صاف یا خیلی طولانی اند
- طرح کلی، خیلی ساده یا خیلی سخت هستش
- طرح کلی چنگی به دل نمیزنه و جالب نیست
در زیر، یک نمونه از طرح خام رو براتون قرار می دم

مرحله چهارم: طرح خامی برای آیتم های اختصاصی مرحلتون بکشید.
بازیکنان باید آیتم هایی که در مرحله دوم مشخص کردید رو بتوانند پیدا کنند. ممکن است حتی چند آیتم را در یک محل پیدا کند. پس یک طرح خام از محل هایی که باید آیتم های اختصاصی وجود داشته باشد رسم کنید.
از نشانه ها برای شناسایی آیتم های مختلف در مرحله استفاده کنید. به عنوان مثال حرف “د” رو برای “دشمن” حرف “ک” رو برای “کلید” در نظر بگیرید و در محل های مورد نیاز به جای واژه “دشمن” از “د” یا هر نماد دیگه ای که دوست دارید استفاده کنید.
نقاط منفی و مثبت (خالی و پر) طرحتان را به وضوح مشخص کنید. نقاط منفی (بخش های سفید در طراحی) محل هایی هستند که بازیکن می تواند در آنها حرکت کند. نقاط مثبت (خط های مورب و متقاطع در طراحی) بخش هایی مانند زمین و دیوارها هستند که بازیکن از آنها نمی تواند عبور کند.
این طراحی به شما این اجازه را می دهد که روی بخش های کوچک تمرکز کنید و بدون نگرانی طرح کلی مرحله تان را آماده کنید. اینطور فکر کنید که خیابان های یک شهر را طراحی کرده اید و اکنون باید در فضاهای مشخص، بدون نگرانی برای خیابان، ساختمان ها را طراحی کنید.
ممکن است شما طرح هایی رو برای آیتم های عمومی در طراحی مشخص کنید ولی نیازی به این کار نیست. آیتم های عمومی معمولا در مرحله متغیراند و جزئیات آن در مرحله تست بازی مشخص می شود پس ممکن است کلا با آنچه الان طراحی می کنید متفاوت باشد.
در زیر، تصویری از طرح خام برای آیتم های اختصاصی را می توانید مشاهده کنید.
مرحله پنجم: طراحی جزئیات را آغاز کنید.
جزئیات مرحله را مشخص کنید. این طراحی، از طراحی که در مرحله 3 انجام دادید به عنوان راهنما استفاده می کند.
این طرح شامل تمامی آیتم های اختصاصی (از طرح خام مرحله قبلی کپی کنید) و آیتم های عمومی است. وقتی طرح های خام آیتم های اختصاصی را کپی می کنید ممکن است نیاز به تغییر بعضی آنها داشته باشید مثل تغییر اندازه
تمامی آیتم های عمومی که قبلا لیست کردید را در بازی قرار بدید، شاید قبلا در طرح خام آیتم های اختصاصی این کار را کرده باشید پس دوباره آن را پیکر بندی کنید.
زمانی که آیتم ها را قرار می دهید حتما مسیری که قرار بود بازیکن عبور کند را به خاطر داشته باشید بعضی آیتم ها ممکن است در جای کاملا مشخصی باشند که محل آیتم های دیگر را تحت تاثیر قرار دهد مثلا اصلحه ها باید حتما قبل از دیدن اولین دشمن باشند.
در زیر، تصویری کامل از یک طرح با جزئیات را می توانید مشاهده کنید.
و در تصویر زیر، آیتم های اختصاصی مشخص شده اند.
مرحله ششم: طرح ابتدایی را بسازید.
از مراحلی که قبلا انجام داده اید استفاده کنید و مرحله بازیتان را درون نرم افزار بازی سازی (ما در آموزش هایمان از موتور یونیتی استفاده می کنیم.) بسازید. ممکن است در این مرحله، مجبور باشید بعضی محیط ها و آیتم ها را تغییر اندازه بدهید. دلیل اینکار این است که موقع طراحی همه اندازه های آیتم ها و محیط یکسان و همخوان نبوده اند.
از پر و بال دادن به مرحله و نهایی کردن آن بپرهیزید. مثلا اگر در این مرحله از 20 تصویر درخت استفاده می کنید فعلا از 3 یا 4 تا استفاده کنید چون هدف این بخش چیز دیگری است و بعدا به شکل نهایی مرحله می پردازیم.
مرحله هفتم: مرحله را بازی کنید.
مرحله قبل که طرح ابتدایی را ساختید برای این مرحله بود که بتوانید بازی کنید و محیط و اجزای آن را تجربه کنید. دقت کنید هدفتان از بازی کردن این است که جذابیت مرحله را بسنجید، سطح مرحله را ببینید، سختی یا سادگی آن را تجربه کنید و محل دقیق آیتم های عمومی را تعیین کنید. ممکن است بعد از تست بازی نیاز باشد طرح را تغییر دهید که شامل موارد زیر می باشد.
- جابه جایی، اضافه یا حذف کردن محل سکوهای متحرک (بخش هایی که بازیکن روی آنها قرار می گیرد تا نقل مکان کند) برای پرش آسان تر یا سخت تر
- جابه جایی، اضافه یا حذف کردن امکانات موقت power-up تا سطح مرحله تنظیم شود.
- جابه جایی، اضافه یا حذف کردن دشمن ها که مرحله را آسان تر یا سخت تر کند.
مرحله هشتم: مرحله را کامل و آراسته کنید.
زمانی که از طرح مرحله راضی بودید و تمام ویژگی هایی که مد نظرتان بود را داشت، نوبت به تزئین مرحله میرسد.
در مرحله شش گفتیم از تزیین بازی بپرهیزید اما الان وقت این کار است. حالا گرافیک مرحله را درست کنید، صداگذاری کنید، فیزیک ها و موارد نهایی را اضافه کنید. تنها شانس شما برای زیبا سازی و نهایی کردن مرحله همین جاست پس با دقت انجام بدید. دقت کنید بعضی وقت ها اضافه کردن جزئیات در این مرحله باعث می شود که مثلا دشمن ها خوب دیده نشوند، اینجا باید جای بعضی آیتم ها یا سایز بعضی تصاویر بازی را تغییر بدهید.
خوب دوستان، شما تو این هشت مرحله یاد گرفتین که چطور یک مرحله از بازیتون رو طراحی کنین. اینکار رو با تمرین و تکرار در ذهنتون ثبت کنید. شاید روش های بهتری رو بتونید برای این کار پیدا کنین اما تا اون موقع می تونین از این روش و تکنیک استفاده کنین.
لطفا مثل همیشه که در کنار ما با مطالب سایت همراهمون بودید، نظرات خودتون رو با ما در میون بذارین
موفق باشید
برچسبها:



